Ficha y Coste de las Unidades Unicas PDF Print Correo electrónico
Escrito por Jacobo   

Arquero de tiro largo y Arquero de tiro largo de élite (Ingleses)

 Arquero con rango medio. Lanza un gran número de flechas a gran velocidad.

 Mejorar a arquero de tiro largo de élite: 850 A, 850 O (castillo)

Puntos de resistencia: 35

Ataque: 6

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 5

Puntos de resistencia: 40

Ataque: 7

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 6

 35

 40  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutónica, elefantes de guerra

Débil vs.  

guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles

Mejoras  

Ataque: química (universidad)

Ataque, alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería).

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntería: balística (universidad)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

El arco de largo alcance era muy grande, medía entre ciento cincuenta y ciento ochenta centímetros y estaba hecho a partir de una sola pieza de madera, normalmente de tejo. Disparaba flechas de unos noventa centímetros a una gran distancia y, en manos de un experto, podía resultar extremadamente preciso. Eduardo I de Inglaterra (el Zanquilargo) vio el valor de este arma y, por eso, los ingleses usaron un gran contingente de arqueros de largo alcance en sus ejércitos de la Edad Media. En Gran Bretaña, los domingos estaba prohibido practicar todo tipo de deporte que no fuera la arquería, para no impedir que los arqueros entrenasen. El arco largo se utilizó con efectividad en ataques de largo alcance contra un gran número de tropas, en los que lanzaba unas flechas finas, llamadas de punzón, que podían traspasar la armadura. Miles de arqueros lanzaban a la vez sus flechas, que iban dirigidas a un área alejada, más que a un objetivo concreto. Las tropas enemigas situadas en esta área debían a recibir el ataque sin otra protección que su armadura y sus escudos. El ataque provocaba bajas y reducía la moral del enemigo. Los ejemplos más conocidos de esta táctica son las grandes victorias inglesas en Crecy, Poitiers y Agincourt, durante la Guerra de los Cien Años. Los caballeros franceses recordaban con horror el terrible sonido de las miles de flechas que surcaban el aire y oscurecían el cielo.

 

 

 Samurai y Samurai de élite (Japoneses)

 Infantería con un rápido ataque. Bonificación de ataque contra otras unidades

 únicas y edificios.

 Mejorar a samurai de élite: 950 A, 875 O (castillo)

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 8

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 80

Ataque: 12

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

 60

 30  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

infantería, otras unidades únicas

Débil vs.  

arqueros

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Mientras en Europa los caballeros heredaban el dominio como señores y guerreros, en Japón se producía simultáneamente un cambio social y militar similar. La debilidad del gobierno central y las luchas para conseguir el control de la tierra en Japón dieron lugar a la aparición de una clase militar local dirigente, llamada samurai. Estos hombres, nobles de nacimiento, se entrenaban continuamente en las artes militares, así como en las diversas artes culturales. Ponían gran énfasis en el honor y la tradición, como hacían los caballeros europeos con el código de caballería. Los samurai luchaban con diferentes armas, incluido el arco y sus exclusivas espadas curvas, hechas del acero más fuerte. En la batalla buscaban a los enemigos de mayor rango para enfrentarse en duelos personales y les entrenaban para buscar la muerte en la batalla, para incrementar su agresividad y evitar las vacilaciones.

 

 

 Arquero de plumas y Arquero de plumas de élite (Mayas)

 Arquero fuerte, rápido, con buena armadura, pero con menos ataque que otros

 arqueros.

 Mejorar a arquero de plumas de élite: 500 A, 1000 M (castillo)

Puntos de resistencia: 50

Ataque: 5

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 4

Puntos de resistencia: 65

Ataque: 5

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 5

 46

 46  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

otros arqueros, unidades lentas (monjes, caballeros de la Orden Teutónica, elefantes de guerra)

Débil vs.  

caballería, guerrilleros u otras unidades rápidas (guerrero águila, invasores de pastos)

Mejoras  

Ataque: química (universidad)

Ataque, alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería).

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntería: balística (universidad)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Los nativos centroamericanos habían desarrollado el arco y lo utilizaban para el combate. Sin embargo, su tecnología del arco no estaba muy avanzada en comparación con la del arco compuesto de los asiáticos o la del arco de tiro largo de los ingleses. A los arqueros se les podía ordenar que era más importante herir enemigos para capturarlos que matarles. Como los demás guerreros mayas, los arqueros llevaban una ropa que les distinguía, para que los mandos les pudieran diferenciar y colocar a cada grupo donde los necesitaba. La posición social de los arqueros era baja en comparación con la de otros rangos de guerreros, por lo que ese grupo estaba formado por hombres de inferior posición y habilidad. Los hombres de posición social y ambición se unían a las filas de los guerreros águila, donde tenían la oportunidad de tomar prisioneros. Los arqueros de mayor experiencia y habilidad se convertían en arqueros de plumas de élite. Era  especialmente importantes cuando se necesitaba una victoria absoluta, pues tenían la capacidad de matar enemigos rápidamente, rompiendo la moral del ejército enemigo bajo una cortina de flechas lanzadas con buena puntería.

 

 

 Mangudai y Mangudai de élite (Mongoles)

 Arquero a caballo con bonificación de ataque contra armas de asedio.

 Mejorar a mangudai de élite: 1100 A, 675 O (castillo)

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 6

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 4

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 8

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 4

 55

 65  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutónica, elefantes de guerra, armas de asedio

Débil vs.  

arqueros, guerrilleros, caballería ligera

Mejoras  

Ataque: química (universidad)

Ataque, alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería).

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntería: balística (universidad)

Velocidad: ganadería (establo)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Genghis Khan unificó a los mongoles y los guió en una campaña de conquista que se extendió desde el Pacífico hasta el Mediterráneo y Centroeuropa. Eran magníficos jinetes y cada guerrero mantenía un establo con caballos para disponer siempre de monturas descansadas. La fuerza de los ejércitos mongoles radicaba en sus arqueros a caballo, que disparaban un arco compuesto desde la silla de montar. Los mejores de estos arqueros, conocidos como los mangudai, utilizaban elaboradas tácticas para poner en desventaja al enemigo. Usaban fintas y trampas para agotar a la caballería enemiga y desintegrarla. Podían disparar a las tropas más lentas a distancia, con poco riesgo. Los ejércitos enemigos se agotaban y quedaban destrozados sin llegar a entrar en contacto nunca con los esquivos mangudai. El principal punto débil del ejército mongol es que sólo lo podían mantener unido los grandes líderes. Cuando murió el gran Khan u otros líderes posteriores, el ejército se disolvió en facciones que se disputaron la primacía.

 

 

 Elefante de guerra y Elefante de guerra de élite (Persas)

 Caballería lenta, poderosa, fuerte y con una buena armadura. Bonificación de

 ataque contra edificios.

 Mejorar a elefante de guerra de élite: 1600 A, 1200 O (castillo)

Puntos de resistencia: 450

Ataque: 15

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 600

Ataque: 20

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 3

Alcance: 0

 200

 75  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

espadachines, arqueros

Débil vs.  

piqueros, camellos, monjes, mamelucos

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

La última civilización del Oriente Próximo que utilizó elefantes de guerra fue Persia, que obtenía sus elefantes de la India. El elefante de guerra era un complemento poderoso para un ejército, especialmente contra tropas que no tenían experiencia contra ellos. Eran muy difíciles de matar, pero también de controlar. Si se podían dirigir hacia la formación enemiga, las tropas adversarias casi siempre se sumían en el desconcierto.

 

 

 Mameluco y Mameluco de élite (Sarracenos)

 Caballería con ataque cuerpo a cuerpo a cierta distancia. Excelente contra otras

 unidades de caballería.

 Mejorar a mameluco de élite: 600 A, 500 O (castillo)

Puntos de resistencia: 65

Ataque: 7

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 3

Puntos de resistencia: 80

Ataque: 10

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 3

 200

 75  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

unidades de los cuarteles, monjes, caballeros de la Orden Teutónica

Débil vs.  

arqueros, catapultas de trayectoria plana

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Los mamelucos eran esclavos entrenados como guerreros por distintos líderes árabes, en parte porque los primeros creyentes en el Islam no podían enfrentarse entre sí. Los guerreros esclavos no estaban sometidos a esa prohibición. Los mamelucos estaban bien entrenados y motivados. Un ejército mameluco egipcio ganó una batalla excepcional contra los mongoles en Siria, en la que lograron que estos jinetes bárbaros se retiraran del Nilo y del Norte de África. Con el tiempo, los mamelucos se levantaron en armas contra sus jefes árabes y tomaron el control de sus unidades. Cuando Napoleón invadió Egipto en el siglo XVIII, derrotó al ejército mameluco en la Batalla de las Pirámides.

 

 

 Caballero de la Orden teutónica y Caballero de la Orden

 teutónica de élite (Teutones)

 Infantería con una fuerte armadura y un ataque lento, pero poderoso. Bonificación

 de ataque contra edificios.

 Mejorar a caballero de la Orden Teutónica de élite: 1200 A, 600 O (castillo)

Puntos de resistencia: 70

Ataque: 12

Armadura: 5

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 100

Ataque: 17

Armadura: 10

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 0

 85

 40  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

espadachines, guerrilleros, unidades del establo

Débil vs.  

arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana, monjes

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

En la época culminante de las cruzadas cristianas a Tierra Santa, los cruzados germanos fundaron una orden de monjes guerreros conocida como los Caballeros de la Orden Teutónica. Dicha orden abandonó las cruzadas en el Mediterráneo Oriental para trasladar su atención a la Europa del Este. Con sus conquistas, introdujeron el cristianismo en la región báltica y en los bosques de lo que más tarde sería Prusia. Construyeron castillos desde los que podían controlar los alrededores. Los Caballeros de la Orden Teutónica fueron guerreros valientes y entregados que construyeron un Imperio que pervivió hasta el siglo XX.

 

 

 Jenízaro y Jenízaro de élite (Turcos)

 Artillero manual con un gran alcance y sin alcance mínimo. Ataque de cerca

 eficaz, impreciso de lejos.

 Mejorar a jenízaro de élite: 850 A, 750 O (castillo)

Puntos de resistencia: 35

Ataque: 17

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 8

Puntos de resistencia: 40

Ataque: 22

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 8

 60

 55  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

unidades de los cuarteles, monjes, caballeros de la Orden Teutónica

Débil vs.  

arqueros, catapultas de trayectoria plana

Mejoras  

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Los jenízaros eran una de las mejores unidades del ejército turco. Estos hombres eran esclavos capturados de niños y educados en la religión islámica para convertirlos en guerreros fanáticos. Vestían un tocado blanco distintivo y partían hacia la batalla acompañados de música. Luchaban a pie con diferentes de armas, incluidas las primeras armas de fuego que llegaron a Oriente Medio. La vida militar era toda su existencia y estaban muy orgullosos de su capacidad. Encabezaron el asalto a Constantinopla, con éxito, y los ataques turcos, sin éxito, contra Malta y Viena.

 

 

 Guerrero en trance y Guerrero en trance de élite (Vikingos)

 Infantería que lentamente se sana a sí misma. Bonificación de ataque contra

 edificios.

 Mejorar a guerrero en trance de élite: 1300 A, 550 O (castillo)

Puntos de resistencia: 48

Ataque: 9

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 14

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

 65

 25  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

guerrilleros, camellos, caballería ligera

Débil vs.  

arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapultas de trayectoria plana

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Al final del siglo VIII, los invasores marinos vikingos de Escandinavia aparecieron repentinamente en el norte de Europa. Invadieron y saquearon las comunidades costeras durante los 150 años siguientes. La mayor parte del progreso conseguido por Carlomagno, al unir el norte de Europa e iniciar un renacimiento de la civilización, desapareció por el desorden que causaron. A los vikingos eran famosos por su  importantes conocimientos náuticos y por su ferocidad en combate. Los testigos decían que los guerreros vikingos en ocasiones entraban "en trance" y atacaban con un entusiasmo casi inhumano, inconscientes de  odo peligro. Contemplar esa conducta era aterrorizador; y resistirse a ella, casi imposible. La capacidad de enloquecer en el fragor del combate fue un poderoso atributo durante un periodo de superstición general.

 

 

 Barco dragón y Barco dragón de élite (Vikingos)

 Dispara muchas flechas. Requiere construcción de un castillo.

 Mejorar a barco dragón de élite: 750 A, 475 O (muelle)

Puntos de resistencia: 130

Ataque: 7

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 6

Alcance: 6

Puntos de resistencia: 160

Ataque: 8

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 8

Alcance: 7

 100

 50  

Creado en  

muelle

Fuerte vs.  

buques de demolición, galeones artillados

Débil vs.  

brulotes, cañones de asedio

Mejoras  

Armadura: carenado (muelle)

Ataque: química (universidad)

Ataque, Alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Puntería: balística (universidad)

Costo inferior: carpintero naval (muelle)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Entre los siglos IX y XI, los atacantes vikingos resultaban especialmente aterradores, porque podían aparecer repentinamente en cualquier lugar de la costa, o incluso río arriba. Tenían esa capacidad gracias a sus barcos dragón. Estos barcos eran largos, estrechos y de poco calado, pero se adaptaban sorprendentemente bien al mar. Usaban remos y una sola vela cuadrada como propulsión. Los barcos dragón se podían llevar a aguas muy poco profunas y llegar hasta la playa. Sólo estaban a salvo de ellos las costas con altos acantilados o con una línea costera muy rocosa.

 

 

 

 

 

Guerrero jaguar y Guerrero jaguar de élite (Aztecas)

 Bonificación de ataque contra otras unidades de infantería.

 Mejorar a guerrero jaguar de élite: 1000 A, 500 O (castillo)

Puntos de resistencia: 50

Ataque: 10

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 75

Ataque: 12

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 0

 60

 30  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

infantería

Débil vs.  

arqueros, catapultas de trayectoria plana, artilleros manuales y arqueros a caballo.

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería); guerras florales (tecnología única de los aztecas en el castillo)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Otro rango de guerrero azteca era el de guerrero jaguar, más armado y protegido que el guerrero águila. Probablemente su papel era el de infantería pesada del ejército, que hacía frente al cuerpo principal enemigo. Tenían ventaja en el combate contra las tropas más ligeras, que eran pilladas por sorpresa o que eran tan poco inteligentes como para enfrentarse voluntariamente al poderoso guerrero jaguar. Estos guerreros llevaban tocados de jaguar y ropa que simulaba la piel del jaguar. Este felino elegido tótem de los guerreros por ser el depredador más fiero de las selvas centroamericanas. En el combate utilizaban una espada de hoja de obsidiana llamada macana. Aunque no tenía la capacidad de corte de las armas de acero, la macana tenía un borde muy afilado.

Los mejores guerreros jaguar eran ascendidos a la posición de élite. Eran los veteranos que ya habían demostrado su habilidad, recibían las mejores armas y eran los mejores soldados para el combate.

 

 

 Catafracta y Catafracta de élite (Bizantinos)

 Caballería con una eficaz armadura. Bonificación de ataque contra infantería.

 Mejorar a catafracta de élite: 1600 A, 800 O (castillo)

Puntos de resistencia: 110

Ataque: 9

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 150

Ataque: 12

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

 70

 75  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

espadachines, arqueros

Débil vs.  

jinetes, camellos

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

El ejército bizantino trasladó muchas de las tradiciones militares del viejo Imperio Romano a la Edad Media. Se trataba de una fuerza profesional muy bien entrenada y dirigida. Los oficiales estudiaban tácticas y mando. El ejército estaba organizado en unidades formales que mantuvieron sus propias tradiciones durante siglos. Las mejores unidades del ejército bizantino eran unos jinetes con armadura parcial, llamados catafractas. Luchaban con distintas armas, que incluían el arco y la espada. Con llanuras al este y al norte del imperio, los catafractas eran perfectos  ara combatir a la caballería sin armadura de sus enemigos. En parte, el ejército bizantino entró en declive porque perdió las llanuras de Anatolia, de las que tomó tanto los caballos como los jinetes para que sirvieran como catafractas.

 

 

 Invasor de pastos e Invasor de pastos de élite (Celtas)

 Infantería excepcionalmente rápida. Bonificación de ataque contra edificios.

 Mejorar a invasor de pastos de élite: 1000 A, 800 O (castillo)

Puntos de resistencia: 65

Ataque: 8

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 80

Ataque: 13

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 1

Alcance: 0

 65

 25  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

guerrilleros, camellos, caballería ligera

Débil vs.  

arqueros, escorpiones, arqueros a caballo, catapulta de trayectoria plana, catafractas

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

El glasto es un pasto específico que se halla en las Islas Británicas, del que se extrae un pigmento azul. Los guerreros celtas se pintaban con este pi mento antes de las batallas para parecer más temibles y poner nervioso al enemigo. Los guerreros celtas hacía mucho tiempo que invadían las zonas más desarrolladas de Gran Bretaña y Europa. Los escoceses, por ejemplo, fueron originalmente invasores irlandeses que quitaron tierras a los pictos, que habitaban al norte de Gran Bretaña, en la zona que luego se convertiría en Escocia. Cuando los ingleses intentaron conquistar a los celtas, que habitaban Irlanda, Gales y Escocia durante la Edad Media, éstos tenían una importante desventaja frente a los caballeros ingleses a caballo. Con frecuencia, los celtas adoptaron tácticas de guerrilla, atacando los campamentos ingleses para retirarse ante los soldados ingleses. Los invasores, pintados con el pigmento extraído del glasto, devastaron las zonas fronterizas. William Wallace de Escocia fue un famoso invasor que atacó el norte de Inglaterra durante una década.

 

 

 Chu Ko Nu y Chu Ko Nu de élite (Chinos)

 Arquero con rango medio. Lanza un gran número de flechas a gran velocidad.

 Mejorar a carreta de guerra de élite: 760 M, 760 O (castillo)

Puntos de resistencia: 45

Ataque: 8

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 4

Puntos de resistencia: 50

Ataque: 8

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 4

 40

 35  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

unidades de los cuarteles, arqueros a caballo, monjes, caballeros de la Orden Teutónica, elefantes de guerra

Débil vs.  

guerrilleros, jinetes, catapultas de trayectoria plana, invasores de pastos, huscarles

Mejoras  

Ataque: química (universidad)

Ataque, alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería).

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntería: balística (universidad)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

La ballesta se inventó en China en tiempos lejanos y el chu ko nu era una ballesta mejorada que también se inventó allí durante la Edad Media europea. Se trataba de una especie de ballesta semiautomática. Estaba equipada con un depósito de pernos. Cuando el operador tiraba hacia atrás de la cuerda, se cargaba un nuevo perno automáticamente. Cuando la cuerda llegaba a su límite, el arma se disparaba automáticamente. El operador tiraba hacia atrás lo más rápido posible para mantener una alta velocidad de disparo. Las desventajas del arma eran su corto alcance y su escasa fuerza, comparada con ballestas más grandes de un solo disparo.

 

 

 Carreta de guerra y Carreta de guerra de élite (Coreanos)

 Unidad de tiro con arco tirada por caballos y con armadura eficaz.

 Mejorar a carreta de guerra de élite: 1000 M, 800 O (castillo)

Puntos de resistencia: 150

Ataque: 9

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 3

Alcance: 5

Puntos de resistencia: 200

Ataque: 9

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 4

Alcance: 6

 80

 60  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

infantería y arqueros

Débil vs.  

caballería, guerrilleros, piqueros y camellos

Mejoras  

Ataque: química (universidad)

Ataque, alcance: fabricación de flechas, de flechas de punzón y brazaletes de cuero tachonado (en la herrería).

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntería: balística (universidad)

Velocidad: ganadería (establo)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

El reino coreano de Koryo era atacado a menudo desde todas las direcciones: por China, por las civilizaciones bárbaras procedentes del norte, como la de los mongoles, y por los invasores que llegaban por mar. Para sobrevivir, necesitaban un ejército fuerte. Algunos datos que han sobrevivido sugieren que los guerrer s de Koryo eran innovadores y fueron, quizás, los primeros en utilizar en combate cohetes y carros de algún tipo. Uniendo esas carretas podían crear fortificaciones temporales en campo abierto, lo que les daba una posición defensiva móvil, pero importante, contra la caballería enemiga. Así sucedía con la carreta de guerra, un carro clásico con cuchillas en forma de guadaña y parapetos móviles en los que los arqueros encontraban alguna protección para disparar.

 

 

 Barco tortuga y Barco tortuga de élite (Coreanos)

 Barco de guerra acorazado y lento usado para destruir otros barcos a poca distancia.

 Mejorar a barco tortuga de élite: 1000 A, 800 O (muelle)

Puntos de resistencia: 200

Ataque: 50

Armadura: 6

Armadura antiproyectil: 5

Alcance: 6

Puntos de resistencia: 300

Ataque: 50

Armadura: 8

Armadura antiproyectil: 6

Alcance: 6

 200

 200  

Creado en  

muelle

Fuerte vs.  

brulotes y buques de demolición

Débil vs.  

cañones de asedio y monjes

Mejoras  

Armadura: carenado (muelle)

Velocidad: dique seco (muelle)

Costo inferior: carpintero naval (muelle)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Ante el ataque de los samuráis japoneses en 1592, el destino de Corea, y quizás el de China, dependía de que se pudieran cortar en el Estrecho de Corea las líneas marítimas de suministro del invasor. El almirante coreano Yi Sun-shin obtuvo dos grandes victorias navales al sur de Corea con la ayuda de los  arcos tortuga, los primeros acorazados de la historia. Estos barcos, movidos a remo, tenían un perfil bajo y en los lados llevaban una batería de cañones. Los lados y la parte superior eran redondeados, por lo que parecía el caparazón de una tortuga plana. No podían utilizarse en alta mar, pero eran muy útiles en las áreas costeras, donde el mar era relativamente tranquilo. Los barcos japoneses estaban en gran desventaja al combatir contra ellos. Casi todos los proyectiles rebotaban en su blindaje redondeado. No ofrecían aberturas a los grupos de abordaje enemigos. Los barcos enemigos, sin blindaje, eran presa fácil de sus cañones.

 

 

 Conquistador y Conquistador de élite (Españoles)

 Artillero manual de caballería. Potente ataque de cerca, pero poca puntería a

 distancia.

 Mejorar a carreta de guerra de élite: 1200 A, 600 O (castillo)

Puntos de resistencia: 55

Ataque: 16

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 6

Puntos de resistencia: 70

Ataque: 18

Armadura: 2

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 6

 60

 70  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

espadachines, monjes, caballeros de la Orden Teutónica y elefantes de guerra

Débil vs.  

jinetes, camellos y piqueros

Mejoras  

Armadura: armadura acolchada para arqueros, armadura de cuero para arqueros, armadura de anillos para arqueros (herrería)

Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo)

Velocidad: ganadería (establo)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Los aventureros españoles que partieron a la conquista del Nuevo mundo fueron conocidos como conquistadores. Estaban formados por decididos hijos de la nobleza y por soldados que buscaban aventuras y botines. Casi todos eran soldados sin empleo. Al llegar al Nuevo mundo tenían, por lo que se refiere al armamento, una gran ventaja técnica sobre los nativos, quienes no podían ofrecer resistencia a las espadas de acero, las armas de fuego y los lanceros a caballo. El caballo resultó especialmente aterrador para los nativos que lo vieron por primera vez. De los hombres a caballo pensaban que eran un nuevo tipo de ser, mitad hombre y mitad animal de cuatro patas. Gracias a que por delante de ellos se extendieron las enfermedades traídas de Europa y al uso ventajoso que hicieron de las alianzas con nativos, un ejército de conquistadores ridículamente pequeño dominó con relativa facilidad a las dos grandes civilizaciones americanas: los aztecas y los incas. Entre las filas de los aventureros españoles que invadieron el Nuevo mundo había soldados de una capacidad y determinación superiores, que se convirtieron en los conquistadores de élite. Fueron los que dirigieron los ataques contra un enemigo de una superioridad numérica abrumadora, pero triunfaron por la ventaja de sus armas y por una resolución inquebrantable.

 

 

 Misionero (Españoles)

 Monje de caballería. Más rápido que el monje pero con menor LDV y alcance.

 Convierte unidades enemigas y sana a las aliadas como los monjes, pero no

 consigue reliquias. Fuerte contra unidades lentas, sin ataque de alcance. 

Puntos de resistencia: 30

Ataque: 0

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 7

   

 100

 

   

Creado en  

monasterio

Fuerte vs.  

caballeros de la Orden Teutónica y elefantes de guerra

Débil vs.  

arqueros, jinetes, caballería ligera e invasores de pastos

Mejoras  

(Siempre en el monasterio)

Convertir algunos edificios, unidades de asedio: rendición

Velocidad de movimiento: fervor

Puntos de resistencia: santidad

Convertir a otros monjes: expiación

Mayor alcance de conversión: imprenta

Menor tiempo de rejuvenecimiento: iluminación, teocracia

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Cuando los europeos entendieron finalmente que Colón había abierto la puerta a dos continentes enteros, despertó en ellos el deseo de convertir al cristianismo a la población nativa, potencialmente inmensa. Los españoles, los portugueses y    originarios de otras naciones europeas enviaron al Nuevo mundo unos monjes llamados misioneros para que llevaran a los nativos la conversión y la salvación. Para ser misionero hacía falta mucha fe, una constitución fuerte y gran entusiasmo. A menudo tenían que meterse en la selva entre pueblos de cultura y creencias radicalmente diferentes. Muchos misioneros se desesperaron y sufrieron tortura y muerte a manos de nativos que se resistían al mensaje que les llevaban o que identificaban a los monjes con la enfermedad y la conquista que les acompañaban.

 

 

 Lanzador de hachas y Lanzador de hachas de élite (Francos)

 Infantería con ataque a distancia. Bonificación de ataque contra edificios.

 Mejorar a lanzador de hachas de élite: 1000 A, 850 O (castillo)

Puntos de resistencia: 50

Ataque: 7

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 3

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 8

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 0

Alcance: 4

 55

 25  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

unidades de cuarteles, guerrilleros

Débil vs.  

arqueros

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería); guerras florales (tecnología única de los aztecas en el castillo)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Los francos tomaron su nombre del hacha, que era su arma predilecta en la época antigua. Continuaron usando el hacha en la Alta Edad Media y sus guerreros se caracterizaban especialmente por su habilidad para lanzarla en la batallas. El hacha estaba bien equilibrada y un hombre fuerte la podía lanzar a una distancia considerable. Los francos llevaban consigo varias hachas  n las batallas, de las que utilizaban una en el combate cuerpo a cuerpo. Al avanzar, recogían las hachas lanzadas con anterioridad, para así reponer su suministro de proyectiles. Los lanzadores de hachas eran especialmente eficaces contra tropas ligeras con poca armadura. Llevar hachas también era útil para desmantelar fortificaciones.

 

 

 Huscarle y Huscarle de élite (Godos)

 Infantería con una gran armadura antiproyectil; prácticamente inmune al ataque

 de los arqueros.

 Mejorar a huscarle de élite: 1200 A, 550 O (castillo)

Puntos de resistencia: 60

Ataque: 10

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 6

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 70

Ataque: 12

Armadura: 0

Armadura antiproyectil: 6

Alcance: 0

 80

 40  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

arqueros

Débil vs.  

espadachines

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería); guerras florales (tecnología única de los aztecas en el castillo)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Vista: rastreo (cuartel)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

Entre las tribus germánicas que invadieron el Imperio Romano Occidental y trajeron la Alta Edad Media, incluidos los godos, los líderes conservaron un séquito personal de guerreros, conocidos como huscarles. Estos hombres servían a sus jefes de forma fanática, como pago por recibir una gran parte en cualquier saqueo que la tribu pudiera realizar. Los huscarle  entrenaban para la batalla continuamente y tenían pocas obligaciones más. Sin embargo, el jefe tenía que lograr adquirir suficiente botín o se arriesgaba a ser destituido o abandonado. Según avanzaba la Alta Edad Media, los huscarles fueron absorbidos en el sistema feudal como vasallos de los señores. Permanecieron como una fuerza de combate personal de un señor o rey, pero con frecuencia tenían que hacerse cargo de su propio mantenimiento merced a las tierras que les concedían sus jefes. Este sistema reemplazó en gran parte a la participación en los botines de los saqueos.

 

 

 Tarcano y Tarcano de élite (Hunos)

 Caballería con bonificación de ataque contra edificios.

 Mejorar a tarcano de élite: 1000 A, 500 O (castillo)

Puntos de resistencia: 90

Ataque: 7

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 2

Alcance: 0

Puntos de resistencia: 150

Ataque: 11

Armadura: 1

Armadura antiproyectil: 3

Alcance: 0

 60

 60  

Creado en  

castillo

Fuerte vs.  

edificios, arqueros, catapultas de trayectoria plana, arqueros a caballo, armas de asedio y monjes

Débil vs.  

piqueros, jinetes y camellos

Mejoras  

Ataque: forja, fundición de hierro, alto horno (herrería)

Armadura: armadura de láminas, armadura de cota de malla, armadura de placas de malla (herrería)

Puntos de resistencia: pureza de sangre (establo)

Velocidad: escuderos (cuartel)

Velocidad de creación de unidades: leva (castillo)

Resistencia de la unidades a los monjes y misioneros enemigos: fe, herejía (monasterio)

El uso del estribo dio a los hunos una ventaja tecnológica contra otros ejércitos cuando avanzaron hacia el oeste en el siglo III. Podían colocarse sobre ellos y cargar con la lanza contra un objetivo. Gracias al estribo, el impacto de la punta de la lanza transfería la fuerza del movimiento combinado del hombre y del caballo. Con raras excepciones (en especial la caballería de Los Compañeros de Alejandro), los jinetes anteriores a éstos no solían ser eficaces con la lanza. La aparición de miles de jinetes de la caballería bárbara que utilizaban la lanza con tanta eficacia produjo un cambio espectacular en la manera de hacer la guerra hacia el final de la época antigua. Las legiones romanas se vieron obligadas a poner más énfasis en la caballería como instrumento de apoyo, por lo que acabaron contratando jinetes bárbaros como mercenarios. Los héroes de los ejércitos de los hunos, y posteriormente de los mongoles, recibían el nombre de guerreros tarcanos. Los mejores jinetes de la caballería ligera huna eran los tarcanos de élite. Cabalgaban infatigablemente, atacaban por sorpresa y podían retirarse con igual rapidez si la situación no les era ventajosa. La movilidad de los guerreros tarcanos de élite les convertía en atacantes devastadores, pero por ser caballería ligera estaban en desventaja en el combate cuerpo a cuerpo contra jinetes de fuerte armadura.


 
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