Manual Germs Blood |
Escrito por Jacobo |
¿Cómo empezar a jugar por primera vez un Germs Blood? Bueno, antes de empezar a la tarea me gustaría aclarar que este pequeño manual vino como incentivo a corregir el anterior manual hecho por mi compañero LP_Fugitive, que, al percatarme de ciertos errores (o a mi punto de vista, malos usos de juegos) al igual que de una manera un poco "sucia" de exponer las tácticas, pero que realmente fue él mi motivación a hacerlo.
Básicamente el juego del Germs Blood se basa en: 2, 4, 6 u 8 jugadores que salen con una torre que tiene 13.000 de vida y una pequeña isla donde podrán encontrar algunas unidades: Guerrero en trance, guerrero Jaguar, Chukonu... etc., y un centro donde luchar. El objetivo de este escenario se basa en destruir la/s torre/s enemigas evitando que la nuestra sea destruida. (Como ya aclaré antes, existen muchas variedades de este escenario, algunas se basaban en empezar con unidades militares héroes, y otros por ejemplo, en que las unidades que ocuparan el centro, subían temporal e indefinidamente su vida y su daño).
A continuación, expondré una manera básica y muy sencilla de jugar un Germs Blood, no os desaniméis si no sale a la primera, con un poco de práctica saldrá a la perfección. 1º Paso: CONFIGURACIÓN DE LA PARTIDA. CIVILIZACIÓN. La partida la configuraremos de la siguiente manera:
En este momento solo podemos encontrarnos con una duda: ¿Sarracenos, Mongoles o Japoneses?
2º Paso: LA SALIDA. Este es uno de los pasos más importantes del juego, ya que a mi punto de vista, un Germs Blood está prácticamente ganado si se sabe encerrar adecuadamente a tu adversario, y aclarar que se basa en un juego de completa compenetración con tus aliados, o de mucha concentración en caso de ir en solitario contra otro jugador. Como iniciativa podríamos sacar una gran combinación de unidades, ya que disponemos de dos banderas en nuestra isla para lanzarnos a la guerra, pero se nos plantea una duda, ¿por cual optar? Hay muchos jugadores que se dedican a sacar como única unidad arqueros Chukonus y encerrarse en su base, esperando a que ataque el contrario, pero os aseguro que así nunca se aprenderá a jugar, y es una manera muy tonta DE PERDER. Como paso inicial aconsejo el clásico saque, poner en una bandera el Guerrero Jaguar y en el otro el Lanzador de hachas, y (¡ATENCIÓN!), SUPRIMIR todo lo demás. Ahora nos fijaremos alrededor de la torre y observaremos que saldrán unidades (hasta un máximo de 61), pues bien, ESPERAREMOS a tenerlas todas y pondremos como avanzadilla el paladín, (que si nos fijamos veremos que está algo modificado, haciendo un adicional de 54 de daño y unos mil más de vida que un paladín normal) y le asignaremos un número (el que os resulte más cómodo), y el resto de las unidades detrás (asignándole otro número). Pues bien, la salida comienza en coger el grupo de unidades mezcladas, PULSAR LA LETRA Z y ordenar que avancen hasta la base enemiga, ¿por qué?.. La letra Z es el acceso rápido a la acción "patrullar", así evitaremos que algunas unidades queden paradas sin atacar, las unidades de alcance (en este caso los Lanzadores de hachas) aprovecharán al máximo su alcance y, cosa importante, aprovecharán los Jaguares su LDV atacando a las unidades más cercanas. El resto viene en seguir haciendo esta misma operación con CADA unidad que salga, la seleccionaremos y pulsando la letra Z la mandaremos hacia la base enemiga, tanto si hay 1 unidad, como si solo hay 2, se trata de no mantener ninguna unidad parada en la base que pudiera estar dando la brasa a nuestro enemigo. 3º Paso: LA LUCHA Y EL USO DE LAS SIGUIENTES UNIDADES. En nuestra isla, podremos fijarnos en que aparte de nuestras dos banderas para sacar unidades, hay una tercera por la cual irán saliendo nuevas unidades según vallamos haciendo muertes, por lo cual nos conviene hacer muertes a toda velocidad y procurar no darlas.
Esto es un pequeño truco que uso a menudo y que sorprende a la gran mayoría de mis adversarios, ¿cual es la función de esto? La puntuación de un jugador depende en este tipo de escenarios de la relación de unidades matadas con las perdidas, teniendo en cuenta a su vez la civilización que se use. Si tu enemigo tiene Sarracenos y ronda los 14.000 puntos es hora de usar el Mangudai que llevas guardando mucho rato, saca 5 o 6 y asígnales un grupo, aguarda un minuto mientras te reorganizas enviando más unidades al centro de batalla y guarece tu aldeano mientras maniobras para no perderlo de vista, ahora acércate a la base enemiga y explora para comprobar si está construyendo con su aldeano, en tal caso: ¡¡MÁTALO!! Si no fuera así, pon en PASIVA tus Mangudais (así provocarás que no ataquen, y por lo tanto a menos que esté dentro de la LDV de los enemigos, no te los matarán) y espera a que lo haga para hacerlo. Si el contrario lleva Japoneses, este paso deberás hacerlo cuando tenga aproximadamente 13.000 de puntuación, y si lleva Mongoles deberás actuar sobre los 13.500. Quizás te preguntes por qué esta diferencia de puntuación entre las civilizaciones, se debe a que al jugar la partida en Post-Imperial, unas civilizaciones tienen más tecnologías para desarrollar que otras. Habiendo aclarado este punto seguiremos con nuestro aldeano, haciendo una triple muralla sobre la que nos aguanta la puerta -> / ̑ \ Convirtiéndola en algo así -> /// ̑ \\\, y seguiremos atacando con nuestros Mamelucos y nuestras Catafractas.
Bueno, con esto y un poco de práctica jugar un Germs Blood será un paseo en tren. Recordar a los jugadores un poco de BUEN juego, y no utilizar los Genghis Khan para atacar desde fuera de la base enemiga, ya que hace menos divertido el juego, y se tiene mal visto. Agradecimientos a todos los del -~=Clan LP=~- y en especial a Pichi por motivarme a hacer este manual, a Fugitive por ser tan constante en esto del Germs Blood y empezar él con la tarea, y como no a mi gran compañero de Germs Blood: Dream Team (más conocido como invicto), con el que me siento orgulloso de aclarar, que desde que jugamos en equipo únicamente hemos perdido una vez, y hablo de muchísimo tiempo. Nota: Aprovecho para aclarar a Fugitive que cuando solo se utiliza una unidad para atacar (en el caso de Catafractas o Harald´s) no es una "rookada" hacer que patrullen de bandera a bandera (es algo que se usa cuando se va cogiendo experiencia), ya que la salida de las unidades se realiza por desencadenadores, y estos van temporizados, es decir: sale una unidad cada "x" segundos, si patrullamos de bandera a bandera hacemos que se utilicen los dos desencadenadores y el tiempo será el mismo, pero se trabajará el doble por lo que obtendremos antes el máximo de población, ya que la distancia que separa las banderas es muy pequeña, si patrullamos con una unidad muy grande como la Catafracta, la velocidad a la que se desplaza de bandera a bandera es mayor que la del temporizador que llevan los desencadenadores, por lo que haremos que estos "entiendan" algo símil a que hay una unidad en cada bandera y las producirá por ambos lados ;) Manual Redactado a 18 de octubre de 2006 por LP_Peke. Manual Editado a 7 de junio de 2007 por LP_DanT3 para la versión web. |