Infanteria PDF Print Correo electrónico
Escrito por Jacobo   

Infantería

 

La infantería es el soporte de cualquier fuerza. Constituye una unidad buena y completa con buenos puntos de impacto, buenos ataques y buenas armaduras. Su punto débil es la falta de velocidad. La caballería puede escapar fácilmente y la caballería de arqueros puede eliminar a la infantería con las tácticas de atacar y huir. Además, los arqueros de a pie pueden acosar a la infantería disparando y huyendo. Hay dos líneas de infantería: los espadachines y los lanceros. La milicia no pertenece a ninguno de los dos grupos y es simplemente un aldeano con puntos de impacto más fuertes.

 

Los espadachines


El hombre de arma, el espadachín de espada larga, el espadachín de mandoble, el campeón, el invasor de pastos celta, el lanzador de hacha franco, el huscarle godo, el samurai japonés, el caballero de la orden teutónica y el guerrero en trance vikingo.

Los espadachines son unidades fuertes que causan un daño extra a los edificios. Cuanto más avanzada sea la posición de la infantería, mayor será la ventaja por daño. La infantería comienza con muy pocas armas y con un 0 en armamento normal y armamento cortante. En batallas cuerpo a cuerpo pueden acabar con los arqueros, los guerrilleros, los camellos, los piqueros y las armas de asedio. Con los arqueros, los espadachines primero deben capturarlos y hasta que lo consigan, los arqueros pueden herirlos a todos, menos al huscarle. Sin embargo, padecen ante la caballería, que es más fuerte y tiene más puntos de impacto. También pierden contra la caballería de arqueros. Con una buena microgestión la caballería de arqueros puede matar a hordas de infantería sin ni siquiera alcanzarlas.

 

Los lanceros


El lancero y el piquero

Los lanceros son unidades de contraataque diseñadas para matar con facilidad a la caballería, incluidos los camellos y los elefantes. Son increíblemente terribles contra cualquier otra cosa y causan un daño insignificante. Lo que los salva es que consiguen 18 puntos por herir a la caballería (los piqueros, 26) y hasta 30 por herir a los elefantes (los piqueros, 50). ¡Y eso sin subir de nivel! Además, sólo cuestan comida y madera, lo que quiere decir que el jugador dispone de más oro para gastar en otras unidades. Al igual que los espadachines, los lanceros lo pasan realmente mal cuando se enfrentan a la caballería de arqueros, aunque la ventaja de los lanceros contra la caballería también se extiende a la caballería de arqueros.

Tanto los espadachines como los lanceros se benefician de los niveles de armaduras y armas en la herrería. Consiguen un aumento de visión en la Edad Feudal llamado rastreo. Obtienen un aumento de velocidad en la Edad de los Castillos llamado terrateniente.


 
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