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inteligencia artificial
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TEMA: inteligencia artificial

inteligencia artificial hace 12 años, 1 mes #1

buenas a todos , tengo una duda , existe alguna inteligencia artificial que no aya sido superada por humano en 1vs1? otra pregunta donde me puedo descargar inteligencias artificiales que barien sus estrategias y mas dificiles que las que te bienen?
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Re: inteligencia artificial hace 12 años, 1 mes #2

Yo te puedo solucionar la 2ª:

www.theconquerors.es/descargas/31-inteligencia-artificial

O también, buscarlas en Google.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años, 1 mes #3

Muy buenas, en estos días he estado muy entretenido enfrentándome a una (AI) muy fuerte llamada (SirW_Samurai) esta es una inteligencia artificial (AI) que acostumbra entra a castillos en un promedio de 15 minutos y en el minuto 17 en promedio ya tiene en tu territorio un ejército de unos 20 Jinetes destrozándote. He intentado contrarrestar ese rápido y fuerte ataque y el no poder me he puesto a analizar porque esta (IA) logra desarrollarse tan rápido y he encontrado lastimosamente que mientras yo empiezo en la edad medieval con 200 de madera ella empieza al parecer con 500 de madera y aun no sé si tal vez tendrá más… Por esa razón al empezar la partida estándar siempre tomo la precaución de colocar recursos bajos pero aun así ella empieza con más madera que yo. Q

Quisiera saber si alguien conoce una solución a este problema para que esta (IA) empiece con la misma cantidad de recursos que un jugador normal. También les agradezco si me pueden recomendar alguna (IA) así de fuerte y de rápido desarrollo pero que no haga trampa, que empiece con la misma cantidad de recursos bajos que uno mismo ya que no es nada justo empezar una partida con menos recursos que el rival.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años, 1 mes #4

Desmembrador escribió:
Muy buenas, en estos días he estado muy entretenido enfrentándome a una (AI) muy fuerte llamada (SirW_Samurai) esta es una inteligencia artificial (AI) que acostumbra entra a castillos en un promedio de 15 minutos y en el minuto 17 en promedio ya tiene en tu territorio un ejército de unos 20 Jinetes destrozándote. He intentado contrarrestar ese rápido y fuerte ataque y el no poder me he puesto a analizar porque esta (IA) logra desarrollarse tan rápido y he encontrado lastimosamente que mientras yo empiezo en la edad medieval con 200 de madera ella empieza al parecer con 500 de madera y aun no sé si tal vez tendrá más… Por esa razón al empezar la partida estándar siempre tomo la precaución de colocar recursos bajos pero aun así ella empieza con más madera que yo. Q

Quisiera saber si alguien conoce una solución a este problema para que esta (IA) empiece con la misma cantidad de recursos que un jugador normal. También les agradezco si me pueden recomendar alguna (IA) así de fuerte y de rápido desarrollo pero que no haga trampa, que empiece con la misma cantidad de recursos bajos que uno mismo ya que no es nada justo empezar una partida con menos recursos que el rival.


Deberías crear tu propio post para preguntar, pero en fin, te voy a responder:

La única manera (que yo sepa) para que empiece la IA con menos recursos es con desencadenadores, haciendo tributo a GAIA de la cantidad adicional que tiene respecto a tí.
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Re: inteligencia artificial hace 12 años, 1 mes #5

Gracias Blood, voy a estudiar el temita de los desencadenadores...
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Re: inteligencia artificial hace 12 años #6

¿IAs que superen cualquier humano? No existen salvo las que se añaden recursos artificialmente, y estas se puede vencer añadiendote recursos tu también (o coches cobra).

La duda sobre otras IAs recomendable ya la he contestado en el tema:
"Necesito otras IAs para la vesion 1.0c"


Las IAs se añaden recursos con el comando cc-add-resource, así que:
(cc-add-resource food 50)
te añadirá 50 de comida cada vez que se ejecute ese comando

También se puede usar para restar comida, por ejemplo:
(cc-add-resource food -50)


Para quitar las trampas a una IA basta con borrar todas las actiones que incluyan tal comando, o incluso simplemente comentar la línea (añadir una ";" al principio de línea), pues las IAs no leen una línea a partir del ";". Este segundo método tiene la ventaja de que si luego quiere volver a poner las trampas, será más cómodo borrar los punto y coma que volver a escribir la línea entera.

Por supuesto, si todas las acciones de una regla (defrule) son el comando cc-add-resource habrá que borrar o comentar la regla completa, pues si escribimos una regla sin ninguna condición o ninguna acción la IA nos dará error cuando comencemos a jugar.


No obstante, antes que quitar las trampas a una IA con ellas, recomiendo descargar una IA sin ella (como cualquiera de las que menciono en el otro tema), pues cada IA esá preparada para los recursos que podrá conseguir. Por ejemplo SirW_Samurai avanza a feudal con una cantidad de aldeanos adecuada para un humano o una IA con trampas, pero una IA sin ellas para llegar a feudal con 20 aldeanos es casi seguro que sufrirá un inaceptable tiempo muerot en el centro urbano y que llegará a feudal con una economía demasiado débil para atacar durante un buen rato.

Off-topic. Si juegas con la versión 1.c del juego, para una IA conseguir un feudal de 12:XX y preparada para atacar es muy difícil y sólo lo hacen unas pocas y cuando tienen mucha suerte con las condiciones inicial (ovejas encontradas, caza, etc). Si juegas con la aún extraoficial 1.1 sigue sin ser fácil, pero ya no es tan raro.

Más información sobre la versión 1.1 aquí. Pero aviso de que es todavía una betha:
aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/displ...t&f=3,40385,,all
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 12 meses #7

Campidoctoris, te agradezco la aclaración, ya ha pasado algún tiempo y he adquirido más conocimientos al respecto. Te diré que en los últimos días me he dedicado a hacer varios test con las mejores IA incluida Crusade 4.11 (la tuya)
La razón es debido a que estoy tratando de encontrar un rival digno y fuerte que no haga trampas ya que se me dificulta jugar en línea por diversos inconvenientes especialmente debido a los típicos problemas de conexión, incompatibilidades del Reuter o configuración personal de atajos de teclado que no son detectadas por los servidores de juego en línea tradicionales. Por esa razón llevo ya un buen tiempo haciendo mis propios torneos de IA para encontrar “rivales dignos para mi” y además porque disfruto analizando las habilidades de cada programador ya que se que es un trabajo difícil el perfeccionar una determinada IA…
Te diré que hasta el momento la IA que más me ha sorprendido es ARFFI-De'gel_ver_1_65 pues destaca con facilidad por encima de las demás en todo aspecto.
Después de ARFFI-De'gel_ver_1_65 muy fuerte con Aztecas y como bien decías tu en otro post, esa IA juega con un nivel de ELITE… (Casi no tiene puntos débiles) las siguientes IA que se han destacado en mi laboratorio de pruebas son en su orden las siguientes:
1- Lade LandRM v0.9.9 Muy fuerte con Bizantinos
2- Lade LandRM v0.9.9 Esta IA es fuertísima con los Bizantinos y sabe construir unas economías muy solidas que le garantizan un buen abastecimiento de recursos a largo plazo, pero tiene el defecto de no saber con precisión hacia qué lado expandirse en cuanto a construcciones y por esa razón no es extraño ver su territorio muchas veces muy fortalecido solo hacia un lado pero el lado contrario queda debilitado… Podría ser muy meticuloso y decir aquí muchos más defectos y debilidades de cada una de las IA pero quizás eso lo hare en otro pos mas especifico…
3- John_Mendl (Muy fuerte con Teutones)
4- IS_TMachine 7-3 (En estos días probare la v8.0 que está recién actualizada)
5- The Horde2.19d (Es muy fuerte, sabe distribuir muy bien su ejército aunque observo que esta IA tiene serios problemas para acomodarse al estilo de juego que le propone una IA como la tuya, Crusade 4.1 que por lo general termina dominando a The Horde
6- Crusade 4.1 Es fuerte y sabe atacar con ferocidad en la etapa Feudal previa al paso de Castillos pero tiene serios problemas enfrentando algunas IA de nivel inferior como SRN_AI ya que no atina casi nunca a defenderse adecuadamente de un ataque de solo monjes.
7- Solidus1.1 Esta IA es muy fuerte con Bizantinos. (Si alguna vez desean ver una buena pelea encarnizada les recomiendo enfrentar a Solidus1.1 contra Lade LandRM v0.9.9 y se producirán unos juegos espectaculares ya que ambas manejan Bizantinos pero la primera hace énfasis en el ataque mientras que la segunda hace énfasis en la economía!
8- Del resto de IA que he probado hasta el momento no hablare por ahora ya que me han parecido algo débiles, aunque también soy consciente que existen muchas IA fuertes que aun ni siquiera he probado….
9- alliancethundaempire1

Quisiera más bien destacar que los puntos más débiles que he percibido en las actuales IA son los siguientes:
1- Cuando atacan en bloque y el ataque fracasa aun así continúan enviando soldados al territorio enemigo inútilmente en vez de dejar de enviar camicaces y más bien reagrupar el ejército para replantear la estrategia y volver a fortalecerse…
2- Los monjes son muy valiosos, pero son costosos y débiles y las IA normalmente cometen el pecado de pasear con sus monjes en áreas que estan bajo la cobertura o el ataque de torres, centros urbanos y castillos lo cual es un grave error… No soy programador pero pienso que este problema se podría solucionar creando un algoritmo que le indique al monje o a una unidad valiosa individual que no debe acercarse a por los menos 11 puntos de distancia de la zona caliente. ( Yo sugiero 11 puntos como distancia mínima de zona caliente con la idea de evitar a un Castillo que llegue a tener de alcance 8+3 = 11)
3- Otro error muy típico en la mayoría de las IA es justamente tan pronto comienza la partida lo primero que una buena IA debe hacer es crear inmediatamente una casa, lo cual tu IA Crusade 4.1 hace muy bien, pero la mayoría de IA de ELITE fallan en algo así de elemental y pierden en promedio 9 segundos mientras rodean el centro urbano para buscar el sitio donde van a colocar la primera casa. Estos 9 segundos de perdida al comienzo de la partida no serian lamentables si enseguida desarrollaran el telar, el problema es que la mayoría de IA simplemente pierden estos 9 segundos iníciales y no desarrollan telar y como resultado de ello terminan desarrollando el segundo aldeano en el segundo 33 en promedio y no en el segundo 25 o 26 como debería ser….
4- Otro error muy generalizado de estas IA es que no se ha implementado en su código la importancia de atacar las unidades con las contra-unidades. Por ejemplo en ese aspecto si debo felicitar el trabajo que se ha hecho con Lade LandRM v0.9.9 ya que esta IA entiende muy bien que todo tipo de Jinete debe ser atacado con piqueros y la infantería con Catafractas y cuando vemos a esta IA en acción en una escaramuza es muy fácil percibir la inteligencia con que aplica este orden de ataque! Desafortunadamente la mayoría de IA poseen serios vacios de concepto y aplicabilidad en este aspecto del ataque de las contra unidades… (Guerrilleros a arqueros, etc…)
5- Otro error muy generalizado en la mayoría de IA es el mal uso de los Arietes y armas de asedio. Es muy fácil y típico tener que ver a un grupo de infantería buscando algún edificio vulnerable y a los Arietes corriendo detrás de la infantería. El problema de esta mala táctica es que cuando la infantería ha terminado de derribar el edificio los Arietes debido a su lentitud llegan tarde y pierden su tiempo… Lo ideal a nivel de programación seria más bien implementar códigos que permitan que el Ariete ataque específicamente o preponderantemente edificios grandes para que la infantería se concentre más bien en el ataque a los civiles o ejercito contrario…
6- Otro error grave de las IA es la colocación de las granjas. Las granjas deberían distribuirse alrededor del centro urbano de forma homogénea. Ya sabemos que una granja ocupa tres puntos de espacio a cada lado. El problema es que las IA muchas veces acomodan las granjas sin respetar estos 3 puntos de espacio entre una y otra y como resultado vemos que un centro urbano que normalmente podría albergar un promedio de 22 o 23 granjas contando las de primero y segundo nivel, vemos IA que construyen centros urbanos con apenas 6 granjas de primer nivel ya que no saben aprovechar los espacios y además construyen centros urbanos pegados casi al extremo de uno de los lados del mapa con lo cual se desperdicia más del 50% de espacio potencial para construir mas cantidad de granjas…
7- - Otro error típico de las IA es enviar aldeanos a construir un edificio en una zona caliente o de escaramuza. Es lógico que en el 75% de los casos ese aldeano va a fallecer y lo peor es que una vez el aldeano muere, la IA insiste en volver a enviar a otro constructor a esa misma zona caliente en vez de cambiar la ubicación de destino para esa siguiente construcción… (En estos casos yo sugiero que el constructor que la IA envía a una zona caliente construya su edificio pero ubicándose detrás del ejército y a medida que el ejercito baya ganando terreno entonces los constructores también irán ganando terreno con sus nuevas construcciones)
8- Otro error de las IA es no saber defender una reliquia, lo cual me sorprende pues recuerdo muy bien que en la primera versión de Age Of Empires la IA estándar del juego enviaba algo de tropa para rodear y proteger las reliquias mientras terminaban de crear a sus monjes, pero desde que salió al mercado la expacion de Conquerors estas IA ya no protegen las reliquias con lo cual el primer Monge que llegue al lugar es el que las va a recoger en vez de anticiparse enviando algo de infantería o un Explorador a defender la reliquia mientras se aguarda por la llegada del Monge…
10- Más adelante seguiré comentando más errores de las IA con el ánimo de que los programadores o expertos analicen cuales de estos errores valdría la pena considerar para crear unas IA mucho más avanzadas…
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Última Edición: hace 11 años, 12 meses Por Desmembrador.
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 12 meses #8

muy muy bueno el reporte jejejejej, muy interesante y bien detallado pero dejame hacerte una pregunta? como haces para q 2 IAs se enfrenten entre si, sin q te ataquen a vos?
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 12 meses #9

Clickeando el recuadro de equipo puedes configurar a que equipo juega cada IA. La IA stándar si no le asignas ningún equipo prefiere aliarse con otras IAs y en contra de los humanos (en dificultades altas). Respecto a las IAs hechas por scripters habituales te puedo decir que ninguno hace ningún código a propósito para ello, pero como sospecho que eso no se puede controlar, incluso cuando juego con ellas como mucho dejo a una sin equipo. Así puedo jugar FFA contra 5 IAs, cuatro con equipo y una sin él.

De todos modos, la mejor manera de testear IAs, salvo que quiera jugar tu también, es hacer click en la pestañita de nombre, donde te aparecerá un desplegable con tu nombre de jugador (por si quieres jugar como humano), Sistema (la IA stándar) y una serie de nombres, cada cual correspondiente a cada una de las IAs que te hayas instalado.
Pues en cada jugador clickeas la IA que quieras, teniendo en cuenta que la del jugador 1 será aquella bajo cuyo punto de vista vas ver el juego.
Con las trampas "Marco" y "Polo" también puedes ver que traman los malos, funciona igual que Mapa Explorado o Mapa Visible, y no tengas miedo de hacer trampa porque en ambos casos las IAs ignoran esa información tramposa.
Por supuesto, si grabas la partida también puedes cambiar de punto de vista cuando quieras, por lo que podrás saber que está entrenando investigando cada IA en cada momento. Siempre y cuando mires el edificio justo a tiempo, pues si bien en una partida en directo puedes ver que tecnologías has investigado o no mirando cada edificio, en una grabada no, la hayan jugado humanos o IAs.
Por último, si juegas una partida de equipos, y a tu jugador 1 están a punto de rematarlo, puedes usar la trampa "Natural Wonders" para ver el juego desde el punto de vista de Gaia (la naturaleza), y a partir de ahí "Marco" y "Polo" de nuevo, para así ver que equipo termina ganando.




IAs mencionadas:
- ARFII, efectivamente es formidable, si está la número 1 en la competición Ladder es por algo. Lo que más me gusta de ella es que es de las que mejor se adaptan a la estrategia del rival, por lo que hagas lo que hagas sabrá como anticiparse. Como defectos están que no construye barcos, aunque pocas IAs lo hacen y aún menos juegan bien los mapas navales, lo que obviamente en mapas terrestres, que al fin y al cabo son los más populares, no es ningún problema. El otro es que si con Mayas es casi igual de fuerte con las demás civilizaciones es sólo muy buena, con lo que aunque sigue ganando a casi todas las otras, ya hay unas cuantas aparte de The Horde capaces de ganarle con frecuencia. Eso sí, con Aztecas sólo The Horde con sus mejores civilizaciones puede ganarle casi de seguido, y tal vez IS_Machine y Lade, pero eso tendría que comprobarlo.
Admito que sus pegas las he sacado casi por envidia Para compensar añadiré que ARFII fue la primera IA en incluir un código capaz de contar ovejas, lo que parece una chorrada, pero si miras el archivo Sheep.per de la carpeta de mi IA Crusade (admito que me lo copié, aunque con un par de retoques que le sugerí a ARFII y que se añadirá si algún día tiene tiempo para actualizar su IA) verás que tiene su miga. También descubrió un par de cosillas que permiten hacer las IAs con menos instrucciones, lo que es más útil de lo que aparenta, pues las IAs pueden cargar un máximo de 1000 al mismo tiempo.

- Lade. Su autor la diseñó para jugar partidas de equipos con humanos y que sea capaz de aguantar muuuucho tiempo. Por eso le gustan tanto los piqueros/guerrilleros, para no agotar demasiado pronto las minas de oro, mientras que con bizantinos le gusta añadir un número razonable de catafractas porque son duras y van bien de carne de cañón y mejorar la calidad de su ejército. Pero como bien has dicho, es de las IAs capaces de cambiar de unidades inteligentemente. Por ello y por su economía es por lo que resulta una IA tan dura y correosa.
También es de las más inteligentes detectando la estrategia del rival y adaptándose, posiblemente incluso mejor que ARFII. Eso sí, como la mayoría de IAs de Marathon, su autor, no hace flushes, como máximo prepara soldados en feudal para defenderse de ellos. Además tiene una TSA defensiva que creo que inventó él que sirve para atraer los soldados enemigos al fuego de su centro urbano. La excepción es un flush con Japoneses que llegó a crear capaz de ganar a otras IAs fortísimas, pero con la pega de introducir un lag inadmisible cuando atacaba, hasta el punto de que un test que hizo con un 4 vs 4 el lag llegó a ser tan brutal que la partida se bloqueó. Por ello y porque el ganaba en parte porque el lag afectaba sobretodo a las unidades enemigas que no subió hasta extraña IA que creo que borró incluso de su ordenador.

- John_Mendl es de los pocos scripters que destacan como jugadores. Otro es su hermano Carlos Ferdinand, que tiene una IA china que sin ser tan potente (no ha invertido tanto tiempo en ella) también está bastante bien.

- IS_T_Machine. Si no te has descargado el UserPatch 1.1 su versión 8.0 tendrá el mismo nivel que la 7.3. La única diferencia entre ambas es que ahora utiliza algunas de las posibilidades de este Patch para cazar jabalíes, mejorar la inteligencia de los soldados, forzar a los adeanos de descargar recurso o incluso a forzar a varios al mismo tiempo a construir un edificio (cuando veas varios aldeanos construyendo el mismo edificio al mismo tiempo con la version 1.c del juego es que una de ellos ha terminado su edificio anterior y se ha puesto a ayudarle, o eso o el edificio es la maravilla).
Aparte de eso, es la IA del nivel de The Horde en cualquier configuración.

- The Horde es la más completa si no le pones configuraciones raras como límites de población inferiores a 200, comenzar en feudal y cosas así. Es verdad que la mía puede plantarle cara, gracias por mencionarlo pero debo admitir que esta es más robusta contra cualquier cosa. Por ejemple Eagles Revenge sólo hace guerreros águila y me revienta el 99% de las partidas, mientras que The Horde no le tiene miedo. Con Aztecas, Hunos y Vikingos gana la mayoría de partidas incluso a un ARFII azteca, además pierde mucho menos nivel si juegas con una de sus "peores" civilizaciones. Por ello todos los scripters la consideran la mejor IA, porque si jugará siempre con sus mejores civilizaciones estaría en el primer puesto sin dudarlo. Como mínimo hasta que IS_Machine llegue a los primeros puestos o alguna otra IA mejore algún puntito.

- Crusade. Lo que has dicho de SRN he tenido que comprobarlo para ver que efectivamente es verdad. Fui de los primeros en añadir códigos anti-monjes precisamente porque su autor y yo comenzamos casi al mismo tiempo desarrollando una sana rivalidad. Al principio me ganaba él, luego me lo pulía yo más fácilmente que nadie, pero los últimos cambios que he hecho, sobretodo en la inteligencia de los soldados, aunque han mejorado el nivel general de mi IA también me han vuelto vulnerable de nuevo a sus monjes. Ahora que lo he visto tendré que ver si puedo remediarlo sin bajar mi nivel general.
Por lo demás, estoy preparando una nueva versión para el torneo que comenzará el 20 de abril en aiscripters que juega mucho mejor en el agua (aunque el torneo es de Selva Negra 4 vs 4) y que además será capaz de construir torres de bombardeo.

- Tlamacazqui. El autor de SRN hizo una nueva versión de SRN que sólo juega Aztecas y nunca cambia a guerreros águila. Como curiosidad te diré que esta IA nunca gana torneos (aunque sí algún tercer puesto) porque las hay más completas, pero con su locura, en partidas aisladas tiene posibilidades contra cualquiera sin excepciones. Aunque tendré que hacer algo para que vuelvan a ser pocas contras mi.

- Solidus fue una IA refrescante para mi. Casi todos los scripters tienden a ver a los bizantinos como fuertes para el juego tardía pero una mala civilización para flushear. Solidus sabe hacer vales las bonificaciones bizantinas para ello. Otras IA agresivas que te gustarán son Kamikaze, MiniEel y Goose.

- AllianceThundaEmpire. Es un superclásico y fue la mejor por diferencia por mucho tiempo. Pero hace años que su autor se retiró, por lo que ha sido superada. No obstante es de las que mejor juegan en islas, así como en configuraciones rebuscadas (salvo 25 de población). Aun así sigue siendo competitiva incluso en partidas más "normales".




Limitaciones de las IAs:
- Ataques suicidas. Todas las IAs tienen instrucciones para atacar o cesar sus ataques, basándose generalmente en su superioridad militar. Uno de los problemas es que algunas IAs utilizan sistemas que son lentos para dejar de atacar, o incluso algunas utilizan uno en que las unidades que ya han sido enviadas sencillamente no pueden volver. Te preguntarás porque es así, así que te lo resumiré que de los tres sistemas de ataque que existen para IA (TSA, attack-now y attack-groups) cada uno tiene ventajas e inconvenientes sobre los otros.
Hasta aquí son cosas con las que tener cuidado, pero nada más. Lo peor es que si la IA tiene 50 soldados y el enemigo 40, la IA no sabe diferenciar si sus 50 soldados aún están en su propia base, listo para atacar, o la mitad suicidándose en la base enemiga mientras los refuerzos aún no han salido de casa.
Aparte de que un humano cuando deja de atacar puede retirar sus unidades a casa mientras que una IA no (si bien tengo que preguntar si ya es posible con el UP).

- Monjes. Ojalá fuera posible, pero dudo que llegue siquiera a serlo algún día. Las IAs pueden "tender" a evitar enviar sus unidades cerca del fuego de castillos, centros urbanos, etc. pero sin distinguir monjes de infantería por ejemplo.

- Contraunidades. Estoy de acuerdo contigo. De hecho antes de comenzar mi IA ya tenía claro que fuera inteligente a la hora de adaptar su ejército a sus circunstancias. Ver una IA hacer siempre lo mismo te refriega en la cara que juegas contra una máquina. No obstante he de reconocer que hay IAs que sin adaptarse son difíciles de contrarrestrar, al menos para otras IAs, y con la ventaja adicional de que es más fácil balancear la economía. Si SRN y sus monjes no te llenan, StrongBow y sus archeros igual sí (aunque prefiero Phyrexx que es parecida pero sí se adapta), y en cuanto a Eagles Revenge es una pesadilla para casi cualquier IA. Eso sí, como humano me cuestan menos que otras.
Y sí, a algunos scripters se les nota que adolecen conocimientos estratégicos. Por eso a los nuevos siempre les recomiendo que estudien artículos o vean partidas grabadas de expertos. Por desgracia algunos no lo hacen, y si bien a veces lo compensan estudiando IAs de scripters que sí lo han hecho, corren el riesgo de hacer IAs sólo válidas contra otras y de limitarse a sí mismos.

- Arietes. Pasa algo parecido a con los monjes. Puedes dar a tus unidades preferencia sobre que edificios atacar (edificios concretos, más o menos HP, porcentaje de daño, etc) pero esa preferencia será común a todas tus unidades. Pero ahora que lo dices, se lo comentaré al autor del UP, porque veo posible que se pueda añadir algo para que las unidades de asedio y las normales tengan preferencias distintas. No obstante te adelanto que lo único que se puede cambiar son tendencias, nada más.

- Granjas. Por desgracia sólo es posible construirlas en la misma área que designes como utilizable para cada edificio, además de prohibir los además edificios en el área de a dos casillas de los centros urbanos. Luego el ordenador intenta emplazarlas automáticamente cerca de los centros urbanos y molinos, pero sin demasiada gracia y sin control por parte de la IA. En cuanto a los centros urbanos lo mismo, el ordenador procura emplazarlo cerca de los recursos, lo que no sé es si también protegiendo cosas, pero sin tener en cuenta posible espacio par granjas, con lo que es posible situarlos al lado de edificios previos o bosques.
Puedo preguntar al autor del UP si es posible orientar mejor las granjas, pero me parece improbable que sea posible y factible. Si lo fuera seguramente ya lo habría pensado.

- Constructores suicidas. Lo mismo, a las torres y castillos se les puede dar cierta tendencia a proteger ciertas cosas, mientras que los demás edificios se construirán básicamente donde molesten menos, pero el ordenador no puede saber si ese lugar se ha vuelto inadecuado por estar bajo ataque o no. Este problema está relacionado con el de las IAs que hacen trush (como la mía a veces), donde a veces te matan un constructor avanzado, y te va otro al mismo sitio, te lo matan y a lo mejor la IA cancela esa construcción para empezar otra torre avanzada muy cerquita de ahí, etc.
No obstante hay soluciones parciales:
* Aumentar la aleatoriedad del lugar escogido para el edificio, así si no se puede ahí aumentar las probabilidades de probar en otro sitio. Es lo que voy a probar para hacer mis trushes menos arriesgados.
* En la versión 1.c del juego, si una construcción se ve seriamente amenazada se cancelará aunque vaya por el 99%. Pero si te descargas el UP, las IAs pueden escoger un porcentaje de finalización del edificio en que a partir del cual este será acabado sí o sí.
* Pedir al autor del UP que las IA puedan considerar las zonas atacadas como menos adecuadas para construir, pero dudo que sea posible.

- Reliquias. Me he leído alguna vez las funciones de los distintos strategic-numbers y no he visto nunca ninguno relacionado con ello. Pero si que me suena haber visto hace mucho años lo que has mencionado. No me sorprendería que antes fuera posible pero lo quitaran para evitar enviar soldados a proteger reliquias que puedan estar cerca de castillos enemigos, pero aún así tendré que preguntar.



La verdad es que estás dudas me recuerdan a las mías antes de ser un scripter. A mi me repateaba ver como hacían tantas granjas en Alta Edad Media en vez de cazar, sin saber que no podían cazar jabalíes (ahora sólo con el UP) y los ciervos sí, pero con menos preferencia a otras fuentes salvo que añadas un código que yo he probado pero no recomiendo salvo para flushes ultrarrápidos y casi que ni así.

No obstante te puedo decir que los scripters agradecemos mucho estos comentarios, pues aunque a veces nos sugieren cosas que sencillamente nunca se podrán hacer, otras te dan buenas idea y ahora incluso a veces te permite sugerir nuevas mejoras para el UserPatch (que por cierto, la nueva expansión del Age of Kings estará en buena parte basada en él). Y sobretodo nos permiten conocer el punto de vista y grado de satisfacción de los jugadores que van usar nuestra creaciones. Nuestros "clientes".
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 11 meses #10

Aoos: Amigo te diré que en la versión 1.0c lo que yo hacía era enfrentar 2 IA pero para poderlas ver yo tenía que incluirme como jugador pasivo, al final una de ellas terminaba destruyendo mi centro urbano y mis 3 aldeanos pero yo siempre conservaba mi explorador con el cual mientras lo mantuviera vivo podía seguir apreciando la batalla entre las 2 IA. Pero ahora desde que tengo instalado el parche 1.1 ya no es necesario eso. Ahora me basta con enfrentar 2 IA con mapa todo visible y las puedo ver sin necesidad de incluirme en la lucha! Además con este parche puedo analizar la partida y el mapa una vez termina. Claro está que cuando grabo la partida en esos casos no es necesario poner mapa todo visible pues al reproducir la partida existe una opción que permite revelar el mapa.
Campidoctoris:
Gracias por esa lucida aclaración al respecto del tema en mención.
Te diré que ya conseguí todas las IA que me recomendaste pero por falta de tiempo solo he probado hasta el momento Eagles Revenge 7 pero vaya que sí me ha sorprendido gratamente! Hasta ahora es de las pocas IA junto con The Horde que han sido capaces de ganarle a ARFFI al menos en mi PC.
Eagles Revenge 7 se caracteriza por enviar una serie de Aguilas dentro de los primeros 2o minutos de tiempo inundando el territorio enemigo de muchas águilas muy bien entrenadas.
Por lo general esta IA Eagles Revenge 7 no le permite a los rivales la oportunidad al menos de pasar a la edad de los Castillos debido a la ferocidad del ataque.
Sin embargo algo que descubrí es que a pesar de que en la época en que ARFFI fue inventada, creo que en esa época aun no existía Eagles Revenge 7 y si por alguna razón ya existía seguro tenía un nivel bajo. A donde quiero llegar es a que aparentemente me percate ayer de que ARFFI tiene unos códigos internos de estrategia anti “Eagles Revenge 7” precisamente lo digo porque en una de las partidas que ARFFI le gano ayer a Eagles Revenge 7 lo hizo pagándole con la misma moneda! Es decir ARFFI ataco a Eagles Revenge 7 con solo Aguilas en los primeros 20 minutos de partida y gano de forma aplastante usando la misma técnica que se supone era patentada por Eagles Revenge 7! Todo me lo esperaba yo, menos que ARFFI fuera capaz de predecir el ataque de Eagles Revenge 7 y se anticipo a ese ataque pagándole con la misma moneda!!
Bueno cambiando de tema, hoy les voy a compartir una partida que jugué en la madrugada contra The Horde. Pido disculpas si la calidad técnica no es la mejor del mundo, pero hay que tener en cuenta que estaba trasnochado y cansado y por ello mi rendimiento estuvo un poco por debajo de lo habitual.
De todos modos me las arregle para pintarle la cara a The Horde de forma relativamente fácil. Sin embargo les comparto esta partida la cual dedico especialmente a Campidoctoris pues considero que esta clase de partidas son excelentes para que los AIEscripters tomen ideas humanas que sean posibles de incorporar en los algoritmos de las IA para hacerlas cada día más fuertes y menos vulnerables.
Por ejemplo amigo una de las ideas que te puedo recomendar de esta partida es que veas la forma como cazo los Jabalíes! Jeje
Además me gustaría que analices los más de 600 de alimento que tengo justo antes de picar a Feudal contra los apenas 90 de alimento que The Horde tenía en ese momento. Esto me parece muy importante, porque si logramos IA capaces de hacer gran cantidad de alimento en los primeros minutos del juego lograremos un plus ideal para acortar las distancias que separan en este momento el nivel de los humanos al del de la IA…
También me gustaría que analices el momento en el cual me decidí a invadir a mi enemigo, en ese momento el ataque ya no lo paraba nadie! Es decir seria genial también si se le pudieran incorporar a las IA algunos algoritmos de ataque devastador pues la forma como atacan hoy en día las IA hoy en día es una de sus principales flaquezas, al menos contra un humano.
Estaré encantado de poderte colaborar en este aspecto con lo poco que he estudiado.
Bueno en estos días subiré una partida contra Eagles Revenge 7 pues deseo mostrar desde mi punto de vista cual es la mejor forma para derrotar esa clase de ataque con Águilas que propone Eagles Revenge 7…
Bien, aquí les dejo el “rec” de mi partida contra The Horde (Recuerden que para poder ver el REC deben tener instalado el Update 1.1)para los aficionados y los AIEscripters que deseen analizarlo, Tratare de que los próximos REC tengan una mejor calidad técnica al menos de mi parte, jeje…

www.4shared.com/archive/cE6Od918/Javier_...orde_Aztecas_08.html

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Última Edición: hace 11 años, 11 meses Por Desmembrador.
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 11 meses #11

Desmembrador, lo de enfrentar dos IAs sin necesidad de jugar tu ya se podía hacer antes sin necesidad del UserPatch. Y yo recomiendo hacerlo en Visibilidad Normal para saber que ha explorado la IA y entender mejor porque hace lo que hace, con la posibilidad de ver el resto del mapa cuando quieras introduciendo "Marco" y "Polo". Poder estudiar el mapa una vez terminada la partida sí es una de las mejoras del UP.

El puntito de Eagles Revenge es que fue creada en una época que los aztecas eran considerada una mala civilización para las IAs y los guerreros águila una unidad débil. Elite Raider no estaba de acuerdo y por eso se sacó de la manga esta IA que sólo hace una cosa pero que la hace genial. De hecho, sabiendo que podría mejorar su juego tardío cambiando a campeones cuando el oro escasea, la única concesión que hace es pasar a piqueros para defenderse de jinetes. El resultado es que ahora los Aztecas están considerados la mejor civilización para IAs (tan solo mira la cantidad de IA para Aztecas que hay en la Ladder comparada con otras civilizaciones) y los águilas la unidad más difícil de contrarrestrar para IAs.

Ahora ARFII, por lo que he oído y por los pocos tests en que las he enfrentado, creo que suele ganar a Eagles Revenge. También sabe sacar águilas a saco por un lado, y si ER7 le deja respirar incluso a veces construye un castillo. A partir de ahí ya te harás una idea de a que se van a enfrentar los pobres águilas.

Tardaré unos días en ver tu partida por jaleos pascueros, pero es una de las que pienso estudiar precisamente por lo que dices. De hecho, cuando preparé mi IA para combatir en mapas de agua me descargué unas cuantas partidas de expertos que me vinieron muy bien para coger ideas.

Respecto al ataque, si quieres otro día te explico las limitaciones de los 3 sistemas que utilizan las IAs. Pero sí te digo ahora como suelen escoger las IAs el momento de atacar:

a) Atacar en momento determinados como el minuto tal o el minuto pascual. Sin tener en cuenta la situación del rival. Huelga decir que salvo excepciones sólo lo hacen scripters novatos.
b) Comparar la cantidad de soldados de cada jugador. Si hay superioridad se ataca, si se pierde se para el ataque. Algunas tienen en cuenta la calidad de las tropas para evitar atacar 10 jinetes con 15 hombres de armas y cosas así. Y finalmente algunas incluso pelean para ayudar aliados salvo que consideren que sea suicida.
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Re: inteligencia artificial hace 11 años, 11 meses #12

Si ....




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