Manual Germs Blood Print
Escrito por Jacobo   

¿Cómo empezar a jugar por primera vez un Germs Blood?

Bueno, antes de empezar a la tarea me gustaría aclarar que este pequeño manual vino como incentivo a corregir el anterior manual hecho por mi compañero LP_Fugitive, que, al percatarme de ciertos errores (o a mi punto de vista, malos usos de juegos) al igual que de una manera un poco "sucia" de exponer las tácticas, pero que realmente fue él mi motivación a hacerlo.


Como explicación, me gustaría que tuvierais en cuenta que no todos los Germs Blood son iguales, desde hace mucho tiempo se vienen creando estos modos de juego y la gran mayoría vienen con fallos y errores que al crearlos no fueron descubiertos. Aún hoy en día no hay ningún escenario sin algún pequeño fallo, ¿por qué esta pequeña "nota"? Muy fácil, para dar a entender a aquellos que lean esto que existen una gran variedad y que lo que se describa aquí sobre como jugar un Germs quizás no sea aplicable en todos los casos, pero si en la gran mayoría. Podemos encontrar con el clásico Germs Blood 6 Jugadores, que, para aquellos expertos no será difícil encontrar bugs como el de la piedra, y el de los arqueros de tiro largo, también que las torres están distanciadas de una manera completamente desigual en los 6 jugadores, dando ventajas a algunos colores. Hoy en día sigo corrigiendo estos pequeños fallos, y ya podéis encontrar algunos CASI completamente perfectos como el Germs Blood 4 Jugadores V. Final, que fue corregido para un torneo que se organizó en tiempos.

Básicamente el juego del Germs Blood se basa en: 2, 4, 6 u 8 jugadores que salen con una torre que tiene 13.000 de vida y una pequeña isla donde podrán encontrar algunas unidades: Guerrero en trance, guerrero Jaguar, Chukonu... etc., y un centro donde luchar. El objetivo de este escenario se basa en destruir la/s torre/s enemigas evitando que la nuestra sea destruida. (Como ya aclaré antes, existen muchas variedades de este escenario, algunas se basaban en empezar con unidades militares héroes, y otros por ejemplo, en que las unidades que ocuparan el centro, subían temporal e indefinidamente su vida y su daño).

 

A continuación, expondré una manera básica y muy sencilla de jugar un Germs Blood, no os desaniméis si no sale a la primera, con un poco de práctica saldrá a la perfección.

1º Paso: CONFIGURACIÓN DE LA PARTIDA. CIVILIZACIÓN.

La partida la configuraremos de la siguiente manera:

  • Velocidad: rápida
  • Recursos: estándar
  • Población: 75
  • Mostrar mapa: normal
  • Edad inicial: Post-Imperial
  • Victoria: estándar

En este momento solo podemos encontrarnos con una duda:

¿Sarracenos, Mongoles o Japoneses?

  • Para empezar a jugar sería de gran utilizar los Sarracenos, pudiendo contar con todas las mejoras de la herrería y unos mamelucos con 130 de vida.
  • El uso de Mongoles requiere una mayor experiencia, dándole uso al 20% de velocidad de disparo más rápido de sus poderosos arqueros a caballo.
  • Por último el uso de Japoneses, a mi punto de vista, requiere tener un conocimiento amplio sobre como actuar en cada situación, contando con un 25% de velocidad de ataque más rápida de su infantería.

2º Paso: LA SALIDA.

Este es uno de los pasos más importantes del juego, ya que a mi punto de vista, un Germs Blood está prácticamente ganado si se sabe encerrar adecuadamente a tu adversario, y aclarar que se basa en un juego de completa compenetración con tus aliados, o de mucha concentración en caso de ir en solitario contra otro jugador. Como iniciativa podríamos sacar una gran combinación de unidades, ya que disponemos de dos banderas en nuestra isla para lanzarnos a la guerra, pero se nos plantea una duda, ¿por cual optar?

Hay muchos jugadores que se dedican a sacar como única unidad arqueros Chukonus y encerrarse en su base, esperando a que ataque el contrario, pero os aseguro que así nunca se aprenderá a jugar, y es una manera muy tonta DE PERDER.

Como paso inicial aconsejo el clásico saque, poner en una bandera el Guerrero Jaguar y en el otro el Lanzador de hachas, y (¡ATENCIÓN!), SUPRIMIR todo lo demás.

Ahora nos fijaremos alrededor de la torre y observaremos que saldrán unidades (hasta un máximo de 61), pues bien, ESPERAREMOS a tenerlas todas y pondremos como avanzadilla el paladín, (que si nos fijamos veremos que está algo modificado, haciendo un adicional de 54 de daño y unos mil más de vida que un paladín normal) y le asignaremos un número (el que os resulte más cómodo), y el resto de las unidades detrás (asignándole otro número). Pues bien, la salida comienza en coger el grupo de unidades mezcladas, PULSAR LA LETRA Z y ordenar que avancen hasta la base enemiga, ¿por qué?.. La letra Z es el acceso rápido a la acción "patrullar", así evitaremos que algunas unidades queden paradas sin atacar, las unidades de alcance (en este caso los Lanzadores de hachas) aprovecharán al máximo su alcance y, cosa importante, aprovecharán los Jaguares su LDV atacando a las unidades más cercanas.

El resto viene en seguir haciendo esta misma operación con CADA unidad que salga, la seleccionaremos y pulsando la letra Z la mandaremos hacia la base enemiga, tanto si hay 1 unidad, como si solo hay 2, se trata de no mantener ninguna unidad parada en la base que pudiera estar dando la brasa a nuestro enemigo.

3º Paso: LA LUCHA Y EL USO DE LAS SIGUIENTES UNIDADES.

En nuestra isla, podremos fijarnos en que aparte de nuestras dos banderas para sacar unidades, hay una tercera por la cual irán saliendo nuevas unidades según vallamos haciendo muertes, por lo cual nos conviene hacer muertes a toda velocidad y procurar no darlas.

  • 50 Muertes: Samurai. Esta unidad la cambiaremos por el Guerrero Jaguar. Acto seguido seleccionaremos nuestro Lanzador de hachas y le mandaremos a patrullar hacia una de las esquinas cercanas a él, ¿por qué? Algunas unidades ante otras tienen prioridad a la hora de salir por las banderas, por lo cual algunas tendremos que hacer que patrullen por la isla para que no dejen de salir evitando que ocupen toda la población.
  • 100 Muertes: Arquero de plumas. Este lo sustituiremos por el Lanzador de hachas, manteniéndolo en posición fija en una bandera, ya que mantiene equivalencia con el Samurai a la hora de salir, y saldrán en un 50% de cada tipo.
  • 150 Muertes: Caballero de la orden Teutónica. Una vez obtengamos esta unidad, suprimiremos el Samurai y lo sustituiremos por este, desplazando fuera de la bandera el arquero. Una vez hayan salido alrededor de 10 o 12 Caballeros de la orden Teutónica, podremos quitarlo y volver a colocar ÚNICAMENTE el Arquero de plumas, ¿por qué? En el centro tendremos una buena infantería que nos haga de escudo mientras los arqueros se lían a matar. No os preocupéis si la infantería no llega ni a atacar, es algo completamente normal si el contrincante también tiene arqueros.
  • 200 Muertes: Catafracta. Bueno, acabamos de llegar al punto clave del Germs Blood, puedo poner la mano en el fuego a que el buen uso de Catafractas hace que una partida cambie las tornas de una partida. Una vez la tengamos en nuestro poder, la colocaremos en una bandera, y suprimimos el arquero, dejando únicamente en la isla el Caballero de la orden Teutónica aparcado, y sacando Catafractas. No estaría de más que llegado este momento te fijaras en la puntuación de tu enemigo, si está cercana a la tuya los arqueros que están en el centro sobran, por lo cual: SUPRIMELOS, así evitarás dar muertes innecesarias. Por el contrario, si notas una ligera ventaja, déjalos hasta que mueran por sí solos, que no vendrán mal (siempre usando un poco la lógica, dejando como máximo unos 10 o 15). Que no se nos olvide seguir patrullando hacia la base contraria con cada unidad que salga, pulsando la letra Z.
  • 250 Muertes: Arquero de tiro largo. Si estuviéramos en un Germs Blood bugueado, los podríamos utilizar para entrar en la base enemiga y desde el fondo matar las unidades de su isla, haciendo que así no pueda sacar ninguna, pero es algo que quedó corregido, por lo tanto: SUPRÍMELO DIRECTAMENTE.
  • 300 Muertes: Mangudai. Si tienes un mínimo de experiencia podrías utilizarlos cerca de tu puerta, para dar caña a sus Catafractas sacando un pequeño grupo de 10 o 15, haciendo que patrullen en triángulo (un lado de tu puerta al centro, y del centro al otro lado de tu puerta, cubriendo así todo el centro de juego), en caso contrario: Apártalos a una esquina de la isla y sigue con tus Catafractas.
  • 350 Muertes: Mameluco. Colócalo en la bandera que queda libre junto a la Catafracta, y haz que patrullen sin parar (aquí tienes la razón de por qué reservarnos el Caballero de la orden Teutónica, si vemos que el contrincante saca muchos Mamelucos, le darás perder el tiempo y ganarás muertes si sacas 10 o 12 y los mezclas entre tus Mamelucos, volviendo a colocar, claro está, la Catafracta en la otra bandera).
  • 400 Muertes: Conquistador. SUPRÍMELO sin pensártelo dos veces.
  • 450 Muertes: Jenízaro. Otro que debes suprimir sin pensarlo
  • 500 Muertes: ¡¡ATENCIÓN!! Este es otro paso realmente IMPORTANTE. Aquí junto a la Carreta coreana (que debemos suprimir), nos darán un ALDEANO. A continuación haremos varias cosas simultáneamente: asignaremos un número al aldeano para empezar a construir varias filas de muralla, atacaremos sin parar mientras que construimos evitando así que maten nuestro aldeano, y nos fijaremos en la puntuación del enemigo.

Esto es un pequeño truco que uso a menudo y que sorprende a la gran mayoría de mis adversarios, ¿cual es la función de esto? La puntuación de un jugador depende en este tipo de escenarios de la relación de unidades matadas con las perdidas, teniendo en cuenta a su vez la civilización que se use. Si tu enemigo tiene Sarracenos y ronda los 14.000 puntos es hora de usar el Mangudai que llevas guardando mucho rato, saca 5 o 6 y asígnales un grupo, aguarda un minuto mientras te reorganizas enviando más unidades al centro de batalla y guarece tu aldeano mientras maniobras para no perderlo de vista, ahora acércate a la base enemiga y explora para comprobar si está construyendo con su aldeano, en tal caso: ¡¡MÁTALO!! Si no fuera así, pon en PASIVA tus Mangudais (así provocarás que no ataquen, y por lo tanto a menos que esté dentro de la LDV de los enemigos, no te los matarán) y espera a que lo haga para hacerlo. Si el contrario lleva Japoneses, este paso deberás hacerlo cuando tenga aproximadamente 13.000 de puntuación, y si lleva Mongoles deberás actuar sobre los 13.500. Quizás te preguntes por qué esta diferencia de puntuación entre las civilizaciones, se debe a que al jugar la partida en Post-Imperial, unas civilizaciones tienen más tecnologías para desarrollar que otras. Habiendo aclarado este punto seguiremos con nuestro aldeano, haciendo una triple muralla sobre la que nos aguanta la puerta -> / ̑ \ Convirtiéndola en algo así -> /// ̑ \\\, y seguiremos atacando con nuestros Mamelucos y nuestras Catafractas.

  • 550 Muertes: Elefante. Pondremos esta unidad en una bandera junto al Mameluco, haciendo que este último patrulle hacia una esquina, y, suprimiendo todas las demás unidades de nuestra isla. Aquí acabamos el uso de unidades militares normales y empezaremos a obtener en nuestras islas Héroes
  • 650 Muertes: Cid Campeador. Esta unidad no suelo utilizarla a menos que lleve Japoneses, en tal caso sustitúyela por el Elefante, ya que tendrá mejor uso, y mantén fijo el Mameluco en la otra.
  • 750 Muertes: Harald. Aquí optaremos por dos caminos, en caso de llevar Japoneses suprimiremos todo lo demás y utilizaremos solo nuestro Harald, en caso de llevar Sarracenos o Mongoles, lo mantendremos fijo en una bandera mientras hacemos patrullar a una esquina el Elefante, eliminando el resto de las unidades.
  • 800 Muertes: Nos conceden la expiación. Aprovecha ahora para intentar matar más fácilmente su aldeano.
  • 1000 Muertes: Genghis Khan. Es hora de empezar a atacar su muralla, su puerta e intentar penetrar en su base para romper su muralla.

Bueno, con esto y un poco de práctica jugar un Germs Blood será un paseo en tren. Recordar a los jugadores un poco de BUEN juego, y no utilizar los Genghis Khan para atacar desde fuera de la base enemiga, ya que hace menos divertido el juego, y se tiene mal visto.

Agradecimientos a todos los del -~=Clan LP=~- y en especial a Pichi por motivarme a hacer este manual, a Fugitive por ser tan constante en esto del Germs Blood y empezar él con la tarea, y como no a mi gran compañero de Germs Blood: Dream Team (más conocido como invicto), con el que me siento orgulloso de aclarar, que desde que jugamos en equipo únicamente hemos perdido una vez, y hablo de muchísimo tiempo.

Nota: Aprovecho para aclarar a Fugitive que cuando solo se utiliza una unidad para atacar (en el caso de Catafractas o Harald´s) no es una "rookada" hacer que patrullen de bandera a bandera (es algo que se usa cuando se va cogiendo experiencia), ya que la salida de las unidades se realiza por desencadenadores, y estos van temporizados, es decir: sale una unidad cada "x" segundos, si patrullamos de bandera a bandera hacemos que se utilicen los dos desencadenadores y el tiempo será el mismo, pero se trabajará el doble por lo que obtendremos antes el máximo de población, ya que la distancia que separa las banderas es muy pequeña, si patrullamos con una unidad muy grande como la Catafracta, la velocidad a la que se desplaza de bandera a bandera es mayor que la del temporizador que llevan los desencadenadores, por lo que haremos que estos "entiendan" algo símil a que hay una unidad en cada bandera y las producirá por ambos lados ;)

Manual Redactado a 18 de octubre de 2006 por LP_Peke.

Manual Editado a 7 de junio de 2007 por LP_DanT3 para la versión web.