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Escrito por Jacobo   

Los arqueros a pie de tiro largo ingleses.

Los arqueros de tiro largo son una unidad completa excelente que dispone del alcance de tiro más largo de todas las unidades. Comienza con un buen alcance de tiro, pero luego obtiene la ventaja de alcance de tiro inglesa en las Edades de los Castillos e Imperial. En la Edad Imperial, un arquero de tiro largo del último nivel tiene una alcance de tiro de 11 puntos y consigue 11 puntos por daño. Debido a este alcance de tiro, el arquero de tiro largo puede diezmar a la infantería, lanzando muchos disparos antes de tener que escapar y volver a colocarse para otra tormenta de disparos fulminantes. En grandes cantidades, el arquero de tiro largo puede resultar especialmente letal al echar abajo las unidades más robustas y las mayores de las fuerzas. Si el jugador suma una línea de infantería al frente para crear confusión a las unidades enemigas y alguna caballería ligera para destruir rápidamente las catapultas, el arquero de tiro largo puede permanecer intacto, mientras elimina montones de tropas enemigas. El jugador inglés tiene que construir al menos dos castillos, e incluso tres, y producir sin cesar arqueros de tiro largo. Después de todo, los arqueros de tiro largo no son caros. Tendrá que hacerlos avanzar hasta el siguiente nivel lo antes posible porque los arqueros de tiro largo de elite tienen más puntos de impacto, causan más daño y tienen una alcance de tiro superior. Para vencer a estas unidades, hay que recurrir a la caballería pesada, puesto que las catapultas no tienen un alcance de tiro para capturar a los arqueros de tiro largo.

 

La catafracta de la caballería bizantina.

La catafracta es una versión más débil del jinete, pero tiene un punto fuerte estupendo: hace el doble de daño a toda la infantería. De esta manera, mientras es ligeramente inferior a los jinetes y a los caballeros en los papeles tradicionales de caballería (es decir, acabar con los arqueros, las armas de asedio y actuar como tropas rápidas de choque), es la mejor unidad del juego para acabar con la infantería. Las catafractas sufren aún contra los piqueros, pero contra todo el resto de infantería, las catafractas son imposibles de matar, puesto que rápidamente arrasan a los espadachines con los que se enfrentan. Parecen perder en todas las batallas contra la caballería, pero las catafractas tienen un objetivo. Si el enemigo se acerca con mucha infantería y armas de asedio, las catafractas son unas defensas perfectas. Las civilizaciones pesadas de infantería como los godos, los celtas, los vikingos y los japoneses son víctimas ideales de la catafracta bizantina. Hacer avanzar de nivel a las catafractas es vital porque mejoran considerablemente en puntos de impacto y ataques. Para matar a estas unidades, hay que emplear caballería y camellos.

 

El invasor de pastos de la infantería celta.

Desgraciadamente, esta unidad es un enigma. Como unidad especial no es muy especial. El invasor de pastos medio es una unidad débil con un ataque débil. Su facultad es moverse rápido, pero incluso entonces, no puede simplemente atacar y matar arqueros y, aún así, tampoco puede alcanzar a las caballerías de arqueros ni a las caballerías. Si esta unidad no se mejora, no merece la pena producirla porque el espadachín de espada larga es igual de bueno y el espadachín de mandoble es mejor. Sin embargo, si quiere usarlo, debe hacerle avanzar hasta el nivel de invasor de pastos de elite. Al menos, esa unidad tiene más puntos de impacto que el campeón y hace el mismo daño. Aún así, no tiene ninguna armadura al comienzo, pero es mejor que el campeón, porque tiene algunos puntos más de impacto y se mueve más rápido. El invasor de pastos de elite realiza todos los papeles tradicionales de la infantería y es algo más que aceptable contra el arquero de a pie y las catapultas gracias a su velocidad. Sin embargo, por mucho que lo intente, no es más que un campeón que se mueve un poco más rápido.

 

El arquero de a pie chukonu chino.

El chukonu es una unidad fuerte que le da a los chinos un gran poder de disparo. Aunque los chinos no tienen artilleros a mano, el chukonu es un sustituto muy capaz. Tiene un alcance de tiro malo (peor que el del ballestero y el mismo que el de la caballería de arqueros), pero causa mucho más daño, puesto que dispara múltiples veces y hace más daño por golpe. De hecho, cuesta algo más que el ballestero porque cuesta más madera pero menos oro. No es necesario hacer avanzar al chukonu hasta el nivel de elite porque la única diferencia es que tiene cinco puntos de impacto más. El chukonu de elite causa el mismo daño y tiene el mismo alcance de tiro. Los chukonu son en todos los aspectos un sustituto aceptable para el arquero de a pie medio porque compensan su poco alcance de tiro con su excepcional poder de disparo. Además, no son mucho más caros. El jugador chino debe construir varios castillos, tal y como debería hacer el inglés, así que es recomendable crear unidades de chukonu sin cesar. Son un complemento para la infantería fuerte. Aunque no proporcionan el extremadamente largo alcance de tiro de los arqueros de tiro largo, proporcionan un apoyo eficaz.

 

Los lanzadores de hachas de la infantería franca.

Los lanzadores de hachas son una buena unidad, pues aunque es mucho menos potente que otras unidades de infantería en los ataques cuerpo a cuerpo, tiene un buen ataque a distancia y causa un daño moderado, aunque no cortante. Las unidades que tradicionalmente son insensibles a los disparos a distancia, tales como las armas de asedio y los hurscarles, son vulnerables ante los lanzadores de hachas. Al contrario de lo que ocurre con otras unidades especiales, los lanzadores de hachas no sustituyen a nadie. No debería producirse como sustitutos de otras unidades de infantería o incluso como un sustituto a distancia de las unidades de arqueros. En lugar de eso, complementa las fuerzas francas proporcionando ataques de disparos a distancia. Tiene un alcance de tiro mucho peor que el de otras unidades a distancia, pero, como ya se ha dicho, su daño moderado evita el poder cortante, aunque sí produce un dolor medio. Por eso, el lanzador de hacha es bueno contra el huscarle, pero ineficaz contra el caballero de la orden teutónica. Además, los lanzadores de hachas tienen una velocidad de ataque inferior a otras unidades de infantería.

Los jugadores francos deben construir un buen número de lanzadores de hachas para apoyar a sus ejércitos. Además, deben hacer avanzar a los lanzadores de hachas al estado de elite porque así obtienen más puntos de impacto y un alcance de tiro y de daño algo mejor. Debido a que los lanzadores de hachas se usan como arqueros complementarios, necesitan la mejora. Una buena ventaja de los lanzadores de hachas es que tienen ventaja en los edificios, por lo que el jugador puede colocar a los lanzadores de hachas detrás de los arietes Mientras otras tropas tienen que esperar, los lanzadores de hachas pueden atacar y aprovechar su ventaja anti-edificios. Aunque los lanzadores de hachas realizan un ataque a distancia, se benefician de los niveles de la infantería en el herrero.

 

Huscarle de la infantería goda.

Ésta es una unidad especializada que los godos necesitan para contrarrestar su vulnerabilidad tradicional ante las unidades de tiro con arco. El huscarle es un poco más caro que la infantería normal, aunque la ventaja de la infantería barata de los godos compensa de alguna manera esa diferencia. Los huscarles son en cierta manera más débiles que los espadachines de mandoble y los campeones, pero tiene un gran poder cortante, así que pueden resistir ante los arqueros. También tienen una gran ventaja en el ataque contra los arqueros (3 puntos de más por los huscarles, 4, por los de elite), así que cuando golpean pueden eliminar a un arquero en dos o tres golpes. Su poder cortante también los hace ideales para echar abajo los centros urbanos y los castillos. No hay que crear huscarles en lugar de otra infantería, pero si el jugador se enfrenta a montones de arqueros y torres, tendrá que hacer de los huscarles la mayoría de su fuerza, manteniendo alrededor a algunas unidades de infantería fuerte en caso de que se enfrente a otra infantería. Si está utilizando huscarles, resulta imperativo que los haga avanzar al siguiente nivel, el de elite, puesto que su poder cortante aumenta y de esa manera atrincheran su fuerza y aumentan sus puntos de impacto y ataques. Los huscarles son la unidad perfecta para echar abajo las galerías de tiro con arco y los disparos de las torres y continuar sus incesantes ataques a edificios. Como ya se indicó, 20 huscarles de elite pueden destruir un castillo completamente guarnecido sin que muera uno solo de ellos.

 

El samurai de la infantería japonesa.

El samurai es una unidad curiosa. No necesita crearse si el adversario nunca construye unidades especiales. Pero si produce unidades especiales, entonces el jugador japonés puede crear sin cesar samuráis y vencer al enemigo por completo. El samurai es como el invasor de pastos en el aspecto de que es ligeramente inferior a los espadachines de mandoble y a los campeones. Sin embargo, el samurai al menos ataca más rápido y tiene una ventaja contra las unidades especiales (5 puntos más por atacar a un samurai y 6 puntos más por atacar a un samurai de elite). Si el jugador está empleando samurais, debe hacerles avanzar hasta el siguiente nivel, porque así obtendrán un aumento de ataques y más puntos de impacto. No hay que crear samurais como sustitutos de la infantería normal, pero si el enemigo construye muchas unidades especiales, es decir, si se enfrenta al huscarle godo o la guerrero en trance vikingo, será mejor que cree muchos samurais para aplastar completamente al enemigo. Las únicas unidades especiales a las que no puede vencer en el combate uno a uno son la catafracta, el caballero de la orden teutónica y el elefante de guerra.


La caballería de arqueros mongola mangudai.

El mangudai es un arquero a caballo y desempeña a la perfección el papel del arquero a caballo. El jugador habrá de hacer avanzar lo antes posible al mangudai al siguiente nivel, porque entonces tendrá más puntos de impacto y causará más daño que una caballería pesada de arqueros. El mangudai sobresale en las tácticas de ataque y huida, tal y como ocurre con otros arqueros a caballo, pero el mangudai tiene otro punto fuerte: consigue una ventaja de ataque contra las armas de asedio. Esta ventaja pasa por alto la del poder cortante, con lo que añade un daño más al normal de la caballería de arqueros contra un lanzapiedras o ariete. Aunque el mangudai sigue sin causar tanto daño como la caballería pesada, su ventaja y su alta velocidad de tiro pueden acabar rápido con las armas de asedio. El mangudai es mejor en cualquier aspecto que la caballería pesada de arqueros, por lo que se deberán construir múltiples castillos y producir sin cesar estas unidades.

 

La caballería de elefantes de guerra persa.

El elefante de guerra es una unidad masiva e intimidadora. Tienen 450 puntos de impacto y consigue 15 puntos por daño. Y tiene además un buen poder cortante. Incluso en el nivel inferior es una fuerza de destrucción irresistible. Sin embargo, es conveniente hacer avanzar al elefante de guerra a los siguientes niveles lo antes posible para conseguir de esa forma una central de energía. El elefante de guerra de elite tiene 600 puntos de impacto, consigue 20 por daño, tiene más poder cortante y causa daños a todas las unidades a las que toca, excepto a aquellas que se encuentran directamente detrás de él. Los dos tipos de elefantes tienen ventajas en el ataque de edificios, por lo que son monstruos absolutos cuando llega el momento de arrasar ciudades. Eliminan con facilidad a la caballería y a la infantería. Lo único que puede temer son las hordas de piqueros y monjes. Los piqueros causan un gran daño a los elefantes. Tres piqueros puede tumbar a un elefante, mientras que éste sólo puede tumbar a un piquero.

Además, debe temer a los monjes porque pueden convertir fácilmente a un elefante y no sólo perderá el jugador una unidad cara y poderosa, sino que además ésta luchará contra él. Si el jugador utiliza elefantes, tiene que asegurarse de que investiga la fe primero y cubre a sus elefantes con la caballería ligera o con la caballería de arqueros, las cuales matarán a todos los monjes a la vista. Si puede neutralizar a los monjes enemigos y piqueros, nada podrá resistirse a los elefantes

 

El camello mameluco sarraceno.

Los mamelucos realizan el mismo papel que los camellos, pero hacen algo más de daño y tienen un ataque a distancia. Debido a que tienen un ataque a distancia que hace un daño normal y cortante, los mamelucos son como el lanzador de hachas en el sentido de que es bueno contra unidades con armaduras de láminas. De hecho, el mameluco y el mameluco de elite son tan buenos como los lanzadores de hachas en sus deberes. Sin embargo, como ventaja añadida, hace el doble de daño a toda la caballería y a los elefantes. No obstante, los mamelucos tienen menos puntos de impacto que el camello o el camello con armadura, con lo que no puede sustituir completamente a esas dos unidades sarracenas, pero el mameluco causa un daño mayor que esas unidades y tiene un ataque a distancia. Si el mameluco tenía más puntos de impacto, puede sustituir absolutamente al camello con armadura, pero no lo hace. A la orden de crear una fuerza de caballería, los sarracenos deberían formar su fuerza con mayoría de mamelucos, pero mantener un numeroso grupo de camellos con armaduras para los papeles de la caballería tradicional tales como destruir armas de asedio y arqueros. Aunque los mamelucos tienen un ataque a distancia, se benefician de los niveles de herrería de la caballería.

 

El caballero de la orden teutónica.

El caballero de la orden teutónica es la unidad de infantería más poderosa del juego y puede matar a un samurai a pesar de la ventaja del samurai al enfrentarse con unidades especiales. Tiene el mayor número de puntos de impacto, causa el mayor daño y tiene una armadura asombrosa. El caballero de la orden teutónica normal es igual a casi toda la infantería, sea de elite o no. El caballero de la orden teutónica de elite es incluso más poderoso con unos sorprendentes 100 puntos de impacto, 17 de ataque y 10 puntos de armadura. En batallas cuerpo a cuerpo derrota a todas las unidades excepto a la catafracta y al elefante de guerra. El único punto débil del caballero de la orden teutónica es su lentitud, lo que lo hace vulnerable ante los tiros lanzados de lejos con unidades de tiro con arco y monjes. Los arqueros de tiro largo y los mangudai pueden hacer trizas a los caballeros de la orden teutónica sin tan siquiera tocarlos y los monjes pueden convertirlos con casi tanta facilidad con la que convierten a los elefantes. Los caballeros de la orden teutónica son muy vulnerables debido a su poca velocidad y su armadura relativamente débil, así que cuando se emplean caballeros de la orden teutónica, deben acompañarse con guerrilleros o caballería. Otra unidad que puede destrozar totalmente al caballero de la orden teutónica es el artillero a mano, al que no le afecta la armadura del caballero de la orden teutónica y consigue más de 20 puntos de daño por disparo. Sin embargo, en todos los demás aspectos, los caballeros de la orden teutónica son una infantería estupenda.

 

El arquero/artillero a mano jenízaro turco.

El jenízaro es un artillero a mano especial, pero es mejor que el artillero común o el del tipo de jardín gracias a su mayor alcance de tiro. Realiza las funciones del artillero a mano admirablemente, lo que supone que es el asesino de infantería perfecto, tiene un alcance de tiro excelente puede matar a los caballeros de la orden teutónica y a los elefantes sin problema y causa un gran daño a los edificios. Sin embargo, también tiene los fallos que el artillero a mano, no se beneficia de los niveles de tiro o ataque, a veces falla cuando dispara desde la máxima distancia, y tiene una velocidad de disparo lenta. No obstante, es una unidad excelente para acompañar a las unidades de armas de asedio, pues en gran número, puede acabar con multitud de unidades. El jugador turco puede crear jenízaros en lugar de artilleros a mano. Aunque el jenízaro es un poco más caro, sencillamente es mejor. El jugador deberá hacer pasar a los niveles superiores al jenízaro si quiere utilizarlo porque los de elite causan más daño, tienen más puntos de impacto y más armadura. El jenízaro, al igual que el artillero a mano, tiene una ventaja sustancial contra la infantería, por lo que debería utilizarse en lugar de los arqueros para eliminar a la infantería. Debido a que los turcos no poseen ballesteros, deberían usarse jenízaros en la cantidad máxima posible para proporcionar un apoyo a distancia a las tropas turcas.

 

La infantería de guerreros enloquecidos vikinga.

El guerrero enloquecido es una unidad curiosa. Tienen muy pocos puntos de impacto, un ataque débil y no tienen armadura. Una vez que se ha subido de nivel, obtiene un modesto aumento de puntos de impacto, una armadura y una mejora considerable en el ataque. Sin embargo, aún no se puede comparar con otras infanterías especiales o los campeones. Su habilidad especial es la de regenerar los puntos de impacto perdidos. Esta regeneración es lenta y no mantendrá vivo al jugador vikingo durante más tiempo que el que dura una pelea, pero le permite huir y recuperarse para otro ataque. Sin embargo, esta facultad requiere microgestión y la habilidad de alejar a los guerreros enloquecidos del campo de batalla en el momento justo. El jugador puede regenerar en menos de un minuto todos los puntos de impacto perdidos, de forma que puede reanudar el ataque en breve, pero si debe huir para regenerarse, lo más probable es que el enemigo lo persiga con la caballería o los arqueros, en cuyo caso, lo cazarán antes de que pueda regenerarse. De esta manera, esta facultad resulta más bien inútil a menos que se vaya ganando y, si ese es el caso, entonces no se necesita descansar realmente y regenerarse. Los guerreros enloquecidos no sustituyen completamente al resto de la infantería, por lo que, aunque deben formar parte de la fuerza vikinga, no deben ser la única infantería utilizada. Hay que utilizar una combinación de campeones y guerreros enloquecidos y llevar siempre los guerreros enloquecidos hasta el último nivel, porque, de lo contrario, resultan muy débiles.

 

Galera dragón vikinga.
La otra unidad exclusiva de los vikingos es el barco vikingo, básicamente un chukonu flotante. Es una galera de guerra que dispara rápidamente una ráfaga de flechas y, aunque el ataque individual es moderado, el efecto agregado es impresionante. Además, el barco dragón tiene un alcance superior al de la galera o el galeón y también supera en todos los aspectos a otros barcos de la línea de la galera. Cuenta con, aproximadamente, los mismos puntos de impacto, pero es mucho más cara. Los jugadores vikingos deberían construir siempre barcos dragón y pueden hacerlo, incluso, sustituyendo a los galeones. Estas naves son excelentes para un bombardeo costero, aunque no son tan buenas frente a las torres. Sin embargo, pueden acabar con los galeones, galeones artillados, barcos de transporte y algunas otras naves. Gracias a la rapidez de sus disparos, pueden incluso acabar con brulotes y buques de demolición, incluso antes de que puedan acercarse. Es necesario construir varios muelles para conseguir grandes cantidades de barcos dragón. Sólo hay que construir un castillo y las naves estarán disponibles en los muelles. Es necesario mejorar los barcos dragón tan pronto como sea posible, para que dispongan de más puntos de impacto y un mejor ataque, blindaje y alcance

Guerros águila

Conquistadores


 
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