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¿Cómo empezar en mapas de agua?
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TEMA: ¿Cómo empezar en mapas de agua?

¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #1

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Última Edición: hace 9 años, 10 meses Por LoVe_Athena.
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Re: ¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #2

El único truco del mapa de agua es este: NO SE HACEN GRANJAS A MENOS QUE LASITUACIÓN LO REQUIERA, SE HACEN MUCHÍSIMOS MUELLES DESDE LA EDAD MEDIA Y PESQUEROS TAMBIÉN, con unos 4 pesqueros llenas lo que hubieras hecho en granjas en la edad media, ya que son más rápidos, TODOS, tus aldes se van a madera y oro, unos 4 en piedra en feudal, y FULL PESQUEROS, empiezas a sacar galeras desde feudal. Recuerdo que en voobly tuve una pertida de 5:30hrs, la más tardada de mi vida fue en islas y recuerdo que yo era celta (recogen madera más rápido) y mis 2 cmpañeros de equipo no recuerdo que eran, solo que uno era español, y sabiamente nos decía: "El truco es dominar el mar desde temprano, el que domina el mar domina el mapa" ¿Por qué? Pues fácil, si tu dominas el mar, no dejas que haga muelles, por lo tanto se queda en su isla encerrado y hay dos posibilidades, o que tu desembarques o que el gaste sus recursos y no le quede más que retirarse, recuerdo que tardo mucho por que TODOS sabían jugar en mar, era una masacre, lleno de armadas marítimas y uff.. terminamos retirandonos, llegamos al punto que teníamos comerciar con urcas, ya se retiro uno del team contrario, luego uno de mi team, así hasta que solo quede yo contra otros dos y me retire... no volví a jugar age durante 3 días.. me dolía la cabeza y sentía los ojos saltados, pero aprendí a jugar en mar, todos os mapas de agua ahora son mi punto fuerte 1111 espero te sirva
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Re: ¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #3

Como dice Smurf, la pesca y el dominio del mar son esenciales. Por supuesto primero hay que enviar los suficientes aldeanos a ovejas para asegurar el flujo de aldeanos mientras haces pesqueros. Luego según el número de ovejas disponibles harás el primer puerto antes que ningún otro edificio económico, entre el aserradero y el molino o según el molino. Cuanto antes hagas el puerto antes tendrás este segundo "centro urbano" haciendo pesqueros, más puertos y pesqueros tendrás y más poderosa será tu economía. Aunque claso, si lo haces antes de hora pues igual tienes parones, etc.

A partir de ahí hay 3 estrategias principales para los mapas de agua:
- Grush (rush de galeras), consiste en sacar galeras a saco apenas llegar a feudal, con lo que los pesqueros que sacaste en alta edad media podrán trabajar y los de tu rival morir. Es com mucho la estrategia más popular.
- Rush de brulotes. En feudal no entrenas unidades militares, sólo sigues con tu economía, avanzas rápido a Castillos y revientas con brulotes. Aquí se recomienda situar los puertos preferentemente detrás de tu base, para que estén menos accesibles a las galeras que te pueden atormentar mientras aún estés en feudal.
- Tranny (desembarco). Aparte de los pesqueros el único barco que vas a construir pronto será un transporte, envías unas unidades terrestres para hacer flush y si el rival no se lo espera muere. Por supuesto es arriesgado pero que si te pillan a tiempo se defenderán, tus invasores serán fulminados para nada y tu economía será más débil por haber dejado de lado el mar. Pero a veces tiene éxito.

Características de los barcos:
- Galera. Incordia mejor que ningún otro barco a las pobres unidades terrestres (pero no te confies con monjes y unidades terrestres). Una masa de galeras sólo puede ser derrotada por otra masa de galeras. No olvides que si peleas en feudal las mejoras de flecha pueden ser decisivas, pues son la única mejora disponible.
- Brulote. Cuando las galeras aún no están amasadas los brulotes las fulminan rápido. Vale, que sólo pueden atacar unidades y edificios terrestres que estén por la orilla, pero pueden ser clave para dominar el mar y destrozas cualquier cosa que saque el enemigo mientras das tiempo a tus otros barcos a salir y rematar la faena.
- Barcos de demolición. Sólo sirven contra brulotes en masas porque tienden a estar apegaditos y sus explosiones tiene area de efecto. También para mapas de ríos para atacar masas de unidades terrestres descuidadas.
- Galeones artillado. Hasta las galeras ls ganan, pero son los mejores para terminar el trabajo una vez dominas el mar. Sobretodo para reventar castillos molestos.

aok.heavengames.com/cgi-bin/aokcgi/displ...t&f=3,34740,0,30

aok.heavengames.com/university/strategy/...map/crappy-grushing/
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Re: ¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #4

Si nesesitas ayuda solo buscame siempre estoy online me llamo iHassam solo aydame colaborando el AOE The Conquerors ll Full (:



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iHassam al rescate (;
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Re: ¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #5

Gracias a todos por contestar, intentaré practicar.

Yo siempre me creaba brulotes ya que éstos eran buenos contra galeras, galeones artillados, etc. Sin embargo, por lo que dice la gente parece ser que en un combate naval donde uno tiene una gran flota de galeras y otro una flota de igual número de brulotes ganan siempre las galeras. ¿Es así?

Por otro lado, tengo la sensación de que en los combates navales influye mucho la formación en la que pongas los barcos. ¿En qué formación recomendáis poner los barcos en combates navales?
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Re: ¿Cómo empezar en mapas de agua? hace 11 años, 11 meses #6

Eso depende del número. Pasa como con los espadachines y lor arqueros, si se enfrentan grupos pequeños ganan los espadachines, si son muy muy grandes los arqueros. E incluso cuando son moderados, si bien infantería pura vence arquería pura, comenzar a mezclar arqueros es una buena idea porque las unidades de cuerpo a cuerpo a partir de cierta cantidad comienzan a molestarse entre sí mientras que las de alcance ya disponen de cierta carne de cañón protegiéndolas y haciéndolas más eficaces.

Con los barcos pasa parecido, los brulotes son la carne de cañón, pero una vez juntas bastantes galeras no hay brulote capaz de llegar vivo a ellas.

De hecho en las partidas con fuertes batallas en feudal se usan galeras a saco, hasta que una vez en castillos te lo piensas. Mientras que cuando se hace un rush de brulotes primero se trata de ganar el mar con ellos, y una vez más o menos lo controlas comienzas a hacer galeras, pues si te saca el enemigo más barcos ya tienes con que protegerlas. Si te atacan fuerte antes de amasarlas igual pasas a brulotes de nuevo, son muy bestias, pero una vez tienes un buen número te olvidas ya de los brulotes salvo para situaciones concretas.

Respecto a los barcos de demolición, pueden ser una solución si el enemigo tiene muchos barcos pegados entre sí y crees que el barco de demolición podrá llegar a ellos antes de ser destruído, lo que resulta mucho más fácil contra brulotes. Aparte de sus usos contra orillas y unidades terrestres.

Y los galeones artillados son sólo para terminar el trabajo una vez dominas el mar. Los galeones pueden con ellos y los brulotes más aún. Pero éstos son los únicos barcos capaces de enfrentarse a castillos y torres de bombardeo con garantías, y son los más rápidos destruyendo edificios. En el caso concreto de españoles y turcos casi estoy por decirte que pueden vencer a los galeones, si bien yo los mezclaría para protegerlos de posibles brulotes.


Civilizaciones:
- Vikingos. Los más populares y en mi opinión con razón. Puertos baratos es el mejor bono de equipo que existe para mapas navales, además de su economía er bueno de por sí. No tienen brulotes, pero sus barcos más baratos convierte su flota en la mejor. Son los mejores para el grush.
- Sarracenos, Japoneses, Persas y Celtas. Los sarracenos poseen las mejores galeras tras los vikingos (y en Combate Total las mejores) y los demás bonus muy buenos para el mar. Los sarracenos poseen un buen grush y el mejor ataque por desembarco, mientras que las otras 3 están entre las mejores civilizaciones para cualquier estrategia naval.
- Españoles y Chinos. Tecnología baratas siempre útiles. Los españoles poseen el mejor asedio del mar y una de las mejores flotas, aparte del segundo mejor bono de equipo con su comercio rápido. Los chinos pueden ser de los más rápidos en atacar con sus aldeanos extra, y eso en el mar puede ser clave.
- Bizantinos, buen rush de galeras.
- Coreanos. Sus torres y castillos "baratos" pueden ser útiles para ganar tiempo y rehacer su armada si su desventaja es pequeña. Sus barcos tortuga pueden reventar brulotes con facilidad, y a veces van bien contra galeras, otras hay que combinarlos.
- Hunos no son malos con su bono de casas, pero los hay mejores.


Civilizaciones dudosas:
Aztecas, mayas e ingleses no tienen galeones artillados (auqnue los ingleses los tendrán en la próxima expansión del juego). Lo que les dificulta rematar la faena si su rival llena sus orillas de castillos, torres de bombardeo o torres condispare al rojo. El caso de los aztecas es especialmente delicado, pues no tienen galeones (como máximo galeras de guerra), lo que en imperial es un problema serio. No obstante estas civilizaciones tampoco es que sean malas antes de imperial, de hecho los aztecas poseen una buena economía, tan solo es que juegan contrarreloj y si los aztecas no deciden el juego antes de que sus rivales consigan galeones en número razonable pues están fritos.


De las nuevas civilizaciones de la expansión una que tiene buena pinta para el mar son los italianos, pero esa es otra historia.
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